Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Royal Ghost Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Royal Ghost Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bandit
Giant Snowball
Bomber
Zap
Bomber Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Heal Spirit Royal Ghost Bandit Magic Archer
The Log
Bomber Heal Spirit Bandit
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Heal Spirit
Royal Delivery
Bomber Heal Spirit Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball
Bomber Bandit Magic Archer
Poison
Bomber Magic Archer
Lightning
Bandit Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Arrows Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Bomber Zap Arrows Void Royal Ghost Bandit Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Bomber Zap Arrows

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Heal Spirit Bandit
Zap
Arrows Void Bomber Heal Spirit Royal Ghost Bandit Magic Archer
Arrows
Zap Void Bandit
Heal Spirit
Bomber Zap Bandit
Void
Zap Arrows
Royal Ghost
Zap Bandit Magic Archer
Bandit
Bomber Zap Arrows Heal Spirit Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Zap Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 0 11

Bomber
Zap Royal Ghost Bandit
Zap
Bomber Arrows Void Royal Ghost Bandit Magic Archer
Arrows
Zap Void Bandit
Heal Spirit
Void
Zap Arrows
Royal Ghost
Bomber Zap
Bandit
Bomber Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer
Zap Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Void Magic Archer
Bomber Zap Bandit
Bomber Void Bandit
Bomber Bandit
Bomber Arrows
Arrows Bomber Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer
Zap Arrows Void Magic Archer
Zap Arrows Void Bandit Magic Archer
Bomber Royal Ghost Bandit
Bomber Zap Arrows Royal Ghost Bandit Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Bomber Zap Bandit
Bomber Zap Arrows Royal Ghost Magic Archer
Bandit
Zap Bandit
Bomber Arrows
Arrows Bomber Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer
Zap Arrows Bomber Royal Ghost Bandit Magic Archer
Bomber Royal Ghost Arrows Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Void Royal Ghost Bandit
Void Bandit Bomber Zap Arrows Royal Ghost Magic Archer
Bandit Zap
Zap Bandit
Bandit
Arrows Zap Magic Archer
Void Bandit
Zap Void Bandit Magic Archer
Zap Arrows Void
Bandit
Bomber Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Arrows Bomber Zap Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Arrows Royal Ghost Bandit
Arrows Void Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer
Arrows Void Bandit Magic Archer
Arrows Void
Bomber Zap Arrows Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Bomber Arrows Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Arrows Void Zap Bandit
Void
Void Zap Arrows Bandit Magic Archer
Void Zap Arrows Magic Archer
Void Bandit Magic Archer
Arrows Void Bandit Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Bomber Zap Arrows Bandit Magic Archer
Magic Archer Arrows Bandit
Arrows
Bomber
Void Bomber Zap Arrows Bandit Magic Archer
Bomber Zap Arrows Magic Archer
Void Magic Archer
Arrows Void
Void
Zap Arrows Void
Zap Arrows Bomber Magic Archer
Arrows Void Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer
Void Zap Arrows Bandit Magic Archer
Void Zap Arrows Bandit Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Void
Void
Void Bomber Zap Arrows Bandit Magic Archer
Zap Void Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Zap Void Bandit Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Arrows
Void Magic Archer
Arrows Bomber Zap Magic Archer
Void Zap Arrows
Zap Magic Archer
Zap Void Magic Archer
Void Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076