Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Knight Musketeer Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Guards Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Archers Musketeer Guards Ram Rider
Zap
Bomber Archers Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Archers Knight Musketeer Guards Electro Wizard
The Log
Bomber Archers Musketeer Guards Ram Rider
Earthquake
Bomber Archers Guards
Arrows
Bomber Archers Guards
Royal Delivery
Bomber Archers Knight Musketeer Guards Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Bomber Archers Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bomber Archers Musketeer Guards Electro Wizard
Lightning
Knight Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Musketeer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Archers Knight Guards Musketeer Electro Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Archers Knight

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Knight Ram Rider
Zap
Electro Wizard Ram Rider Bomber Archers Knight Musketeer Guards
Archers
Knight Zap Ram Rider
Knight
Archers Musketeer Bomber Zap Electro Wizard Ram Rider
Musketeer
Knight Zap Ram Rider
Guards
Zap Ram Rider
Electro Wizard
Zap Knight Ram Rider
Ram Rider
Zap Bomber Archers Knight Musketeer Guards Electro Wizard

Synergie w obronie 6 14

Bomber
Knight Zap Guards Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Archers Knight Musketeer Guards Ram Rider
Archers
Knight Zap Guards Electro Wizard
Knight
Bomber Archers Musketeer Electro Wizard Zap
Musketeer
Knight Guards Zap Electro Wizard Ram Rider
Guards
Musketeer Bomber Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Bomber Archers Musketeer Guards Ram Rider
Ram Rider
Zap Musketeer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Bomber Zap Knight Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider Bomber Archers Knight Musketeer Electro Wizard
Bomber Knight Musketeer Guards Electro Wizard Ram Rider
Bomber
Bomber Zap Archers Musketeer Guards Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Ram Rider Zap Archers
Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Musketeer
Knight Guards Bomber Archers Musketeer Electro Wizard
Archers Guards Electro Wizard Bomber Zap Knight Musketeer Ram Rider
Musketeer Zap Archers Electro Wizard Ram Rider
Bomber Zap Knight Musketeer Guards Electro Wizard Ram Rider
Bomber Zap Guards Electro Wizard
Knight Electro Wizard Ram Rider
Zap Electro Wizard Ram Rider
Bomber Knight Musketeer Electro Wizard
Bomber Zap Archers Knight Musketeer Guards Electro Wizard Ram Rider
Zap Bomber Archers Knight Musketeer Guards Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Bomber Archers Knight Musketeer Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Archers Knight Musketeer
Guards Zap Knight Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Guards Zap Knight Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Knight Musketeer Guards Ram Rider
Zap Archers Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Guards Archers Knight Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Knight
Zap Electro Wizard Knight
Musketeer Guards
Knight Musketeer Guards
Zap Guards Electro Wizard
Knight Guards Ram Rider
Bomber Archers Musketeer
Guards Electro Wizard Bomber Zap Archers Knight Musketeer
Bomber Zap Archers Musketeer Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Guards
Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Knight Musketeer Guards
Bomber Zap
Zap Musketeer Ram Rider
Bomber Archers Musketeer
Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Musketeer Guards Electro Wizard
Zap Knight Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Zap Archers Musketeer
Knight Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Bomber Zap Musketeer
Musketeer
Bomber
Bomber Zap Archers Musketeer Electro Wizard
Bomber Zap
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Bomber
Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Zap Musketeer Ram Rider
Zap Musketeer
Zap Archers Musketeer Electro Wizard
Zap Electro Wizard Musketeer Guards
Bomber Zap Musketeer
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Archers Musketeer Guards
Zap Archers Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Knight Musketeer Electro Wizard
Bomber Zap Musketeer
Zap
Musketeer
Zap Musketeer Guards Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076