Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Witch Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Clone Witch
Zap
Bomber Clone Witch
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Clone Witch Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Bomber Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Clone Witch
Arrows
Bomber Clone Witch
Royal Delivery
Bomber Wizard Clone Witch Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Bomber Wizard Clone Witch Electro Wizard
Poison
Bomber Wizard Clone Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Clone Giant Skeleton Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Clone Royal Ghost Electro Wizard Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Clone Royal Ghost

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Skeleton
Wizard
Rage Giant Skeleton Royal Ghost
Rage
Witch Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Clone
Giant Skeleton Witch Electro Wizard
Witch
Rage Clone Giant Skeleton Royal Ghost
Giant Skeleton
Clone Bomber Wizard Rage Witch Electro Wizard
Royal Ghost
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Clone Giant Skeleton Royal Ghost

Synergie w obronie 0 10

Bomber
Royal Ghost Electro Wizard
Wizard
Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Rage
Clone
Witch
Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard Witch Electro Wizard
Royal Ghost
Bomber Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Wizard Witch Giant Skeleton Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Electro Wizard
Bomber Witch Electro Wizard
Witch Bomber Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Bomber Electro Wizard
Bomber Giant Skeleton
Bomber Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Giant Skeleton Electro Wizard
Witch
Bomber Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Witch Electro Wizard Bomber Wizard Giant Skeleton Royal Ghost
Wizard Witch Electro Wizard
Bomber Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Bomber Witch Electro Wizard
Bomber Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard
Wizard Witch Bomber Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Wizard Royal Ghost Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Wizard Royal Ghost
Giant Skeleton Witch Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard Witch
Witch
Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Wizard Witch
Wizard Bomber Witch
Witch Electro Wizard Bomber Giant Skeleton
Bomber Wizard Witch Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Royal Ghost
Royal Ghost Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bomber Wizard
Wizard Witch
Bomber Wizard Witch
Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard
Bomber Wizard Witch
Wizard
Bomber
Bomber Wizard Electro Wizard
Bomber Wizard Witch
Giant Skeleton
Wizard
Bomber Wizard Witch
Witch
Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard
Wizard Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Bomber Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Electro Wizard Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Bomber Wizard
Giant Skeleton
Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076