Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Bomber Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bomber Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 15

Bomber
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Bomber Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bomber Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bomber Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bomber Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Bomber Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bomber Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Bomber Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Bomber Valkyrie Witch Electro Wizard
Bomber Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Bomber Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Witch Bomber Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch
Bomber Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bomber Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Bomber Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie
Bomber Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer
Bomber Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Bomber Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Bomber
Bomber Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Witch
Bomber Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076