Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Giant Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant
Giant Snowball
Bomber Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Witch
Barbarian Barrel
Bomber Valkyrie Witch Ice Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Witch
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Witch Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Ice Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Giant Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Ice Wizard Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Bomber Giant Baby Dragon Witch Magic Archer
Giant
Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Bomber Valkyrie Giant Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Valkyrie Giant Baby Dragon Mega Knight
Ice Wizard
Giant Baby Dragon
Magic Archer
Valkyrie Giant Mega Knight
Mega Knight
Bomber Baby Dragon Witch Magic Archer

Synergie w obronie 1 11

Bomber
Valkyrie
Valkyrie
Bomber Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Giant
Baby Dragon
Ice Wizard Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Valkyrie Witch Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Bomber Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Bomber Valkyrie Ice Wizard
Witch Bomber Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Bomber Valkyrie Mega Knight
Bomber Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Witch Ice Wizard
Bomber Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Ice Wizard Bomber Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Mega Knight Bomber Valkyrie Witch Ice Wizard
Bomber Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Witch Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Bomber Valkyrie Witch
Mega Knight Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Witch Bomber Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Bomber Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch
Bomber Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Witch Mega Knight
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Witch Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Witch
Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Bomber Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Bomber Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie
Bomber Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Bomber Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Bomber Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Bomber
Bomber Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch
Bomber Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076