Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Royal Giant Elixir Golem Witch Electro Dragon Bowler Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant Elixir Golem
Giant Snowball
Bomber Witch Electro Dragon
Zap
Bomber Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Bomber Elixir Golem Witch
The Log
Bomber Royal Giant Elixir Golem Witch
Earthquake
Bomber Elixir Golem Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Elixir Golem Witch Electro Dragon Bowler
Fireball
Bomber Elixir Golem Witch Electro Dragon Bowler
Poison
Bomber Elixir Golem Witch Electro Dragon
Lightning
Witch Electro Dragon Bowler
Rocket
Witch Electro Dragon Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Electro Dragon Bowler Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Bowler Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Elixir Golem Witch Electro Dragon Bowler Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Rage Elixir Golem Witch

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Elixir Golem Mega Knight
Royal Giant
Bomber Witch Electro Dragon Bowler
Elixir Golem
Rage Bomber Witch Electro Dragon Bowler
Rage
Elixir Golem Witch Electro Dragon
Witch
Rage Royal Giant Elixir Golem Bowler Mega Knight
Electro Dragon
Royal Giant Elixir Golem Rage Bowler Mega Knight
Bowler
Royal Giant Elixir Golem Witch Electro Dragon
Mega Knight
Bomber Witch Electro Dragon

Synergie w obronie 0 4

Bomber
Royal Giant
Elixir Golem
Rage
Witch
Electro Dragon Bowler Mega Knight
Electro Dragon
Witch Bowler
Bowler
Witch Electro Dragon
Mega Knight
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Bomber Electro Dragon
Bomber Witch Electro Dragon Mega Knight
Witch Bowler Mega Knight Bomber Electro Dragon
Witch Bomber Electro Dragon Bowler Mega Knight
Bomber Bowler Mega Knight
Bowler Bomber Electro Dragon Mega Knight
Witch Electro Dragon
Bowler Electro Dragon Mega Knight
Witch
Bomber Bowler Mega Knight
Witch Bomber Electro Dragon Bowler Mega Knight
Witch Electro Dragon
Bowler Mega Knight Bomber Witch Electro Dragon
Bomber Bowler Mega Knight Witch Electro Dragon
Mega Knight
Bowler Mega Knight
Mega Knight Bomber Witch Electro Dragon Bowler
Mega Knight Bomber Witch Electro Dragon Bowler
Witch Bomber Electro Dragon Bowler Mega Knight
Bomber Bowler Mega Knight Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Bowler
Bomber Electro Dragon Bowler Mega Knight
Mega Knight Witch Electro Dragon Bowler
Bowler Mega Knight
Witch Bowler Mega Knight
Witch Electro Dragon
Witch Bowler
Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight Witch
Witch
Mega Knight Witch Electro Dragon Bowler
Mega Knight Bowler
Bowler Mega Knight Witch
Bomber Witch Electro Dragon Bowler Mega Knight
Witch Electro Dragon Bomber Bowler
Bowler Mega Knight Bomber Witch Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Electro Dragon Bowler
Electro Dragon
Bomber Bowler Mega Knight
Witch Electro Dragon
Bomber Witch Bowler
Electro Dragon Bowler
Electro Dragon
Electro Dragon Bowler
Electro Dragon Bowler
Electro Dragon
Bowler
Electro Dragon
Bomber Witch Electro Dragon Bowler
Electro Dragon Bowler Mega Knight
Bomber
Bomber Electro Dragon Bowler Mega Knight
Bomber Witch Electro Dragon Bowler Mega Knight
Bowler Mega Knight
Bowler
Electro Dragon
Bomber Witch Electro Dragon Bowler Mega Knight
Witch
Witch Electro Dragon Bowler
Witch Electro Dragon Bowler Mega Knight
Witch Electro Dragon
Electro Dragon Witch
Bowler
Bomber Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Mega Knight
Bowler
Witch Electro Dragon
Witch Electro Dragon
Electro Dragon Bowler Mega Knight
Bomber Electro Dragon Bowler
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Witch Bowler
Witch Electro Dragon
Electro Dragon Witch Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076