Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Giant Witch Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Gang Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant
Goblin Gang
Giant
Giant
Bomber Rage Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rage
Giant Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Witch
Rage Giant
Ice Wizard
Giant
Electro Wizard
Giant Rage

Synergie w obronie 0 8

Bomber
Electro Wizard
Goblin Gang
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Giant
Rage
Skeleton Army
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Electro Wizard
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bomber Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Witch Ice Wizard
Electro Wizard
Witch Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard Bomber
Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Goblin Gang Witch Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Witch
Bomber Skeleton Army Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard Bomber
Bomber Witch Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Wizard Electro Wizard
Bomber
Witch Ice Wizard
Bomber Witch
Ice Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Witch
Bomber
Bomber Electro Wizard
Bomber Witch
Bomber Witch Ice Wizard
Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Bomber
Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Army Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Bomber
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076