Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Lightning
Knight Battle Ram Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Goblin Gang Skeleton Army Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Knight Battle Ram
Knight
Bats Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon Arrows
Goblin Gang
Knight Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A
Battle Ram
Knight Bats Arrows Goblin Gang Baby Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Bats Goblin Gang Battle Ram P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Bats Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon

Synergie w obronie 2 9

Bats
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Knight P.E.K.K.A
Knight
Bats Goblin Gang Arrows Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang
Knight Skeleton Army P.E.K.K.A
Battle Ram
Skeleton Army
Knight Goblin Gang
Baby Dragon
Bats Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Bats Arrows Goblin Gang Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight Goblin Gang
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Bats Baby Dragon
Bats Arrows Goblin Gang Baby Dragon
Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
Knight Goblin Gang Skeleton Army
Bats Goblin Gang Skeleton Army Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Bats Goblin Gang Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight Goblin Gang
Skeleton Army Bats Arrows Goblin Gang Baby Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang P.E.K.K.A
Bats Arrows Knight Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Bats Knight Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bats Knight
P.E.K.K.A
Goblin Gang Skeleton Army Bats Arrows Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Knight Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Skeleton Army
Arrows Bats Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Bats Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Goblin Gang
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon
Bats
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Arrows Baby Dragon
Arrows
Knight Goblin Gang Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
P.E.K.K.A
Bats Goblin Gang Baby Dragon
Bats
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076