Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Inferno Dragon Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Dark Prince Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Bats Archers Inferno Dragon Night Witch
Zap
Bats Archers Dark Prince Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Dark Prince Magic Archer Night Witch
The Log
Archers Dark Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers Night Witch
Royal Delivery
Bats Archers Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Fireball
Archers Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Poison
Bats Archers Magic Archer Night Witch
Lightning
Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Night Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Archers Valkyrie

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Zap Dark Prince Inferno Dragon
Zap
Bats Archers Valkyrie Dark Prince Magic Archer Night Witch
Archers
Valkyrie Zap Dark Prince Inferno Dragon
Valkyrie
Bats Archers Zap Dark Prince Magic Archer
Dark Prince
Bats Zap Archers Valkyrie Magic Archer
Inferno Dragon
Bats Archers
Magic Archer
Zap Valkyrie Dark Prince
Night Witch
Zap

Synergie w obronie 1 16

Bats
Zap Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Zap
Bats Archers Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Archers
Valkyrie Zap Dark Prince
Valkyrie
Archers Bats Zap Magic Archer Night Witch
Dark Prince
Bats Zap Archers Magic Archer Night Witch
Inferno Dragon
Bats Zap
Magic Archer
Zap Valkyrie Dark Prince Night Witch
Night Witch
Zap Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Magic Archer
Inferno Dragon Bats Zap Valkyrie Dark Prince Night Witch
Bats Archers Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Night Witch Bats Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince
Bats Zap Archers Valkyrie Dark Prince Magic Archer Night Witch
Bats Inferno Dragon Zap Archers Magic Archer Night Witch
Zap Valkyrie Magic Archer
Inferno Dragon Night Witch
Archers Valkyrie Dark Prince Night Witch
Bats Archers Valkyrie Zap Dark Prince Magic Archer Night Witch
Inferno Dragon Bats Zap Archers Magic Archer Night Witch
Night Witch Bats Zap Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Bats Zap Dark Prince Magic Archer Night Witch
Inferno Dragon
Zap Inferno Dragon
Bats Valkyrie Dark Prince Night Witch
Bats Zap Archers Valkyrie Dark Prince Magic Archer Night Witch
Zap Valkyrie Bats Archers Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Valkyrie Dark Prince Bats Archers Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Archers Dark Prince
Zap Archers Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer
Bats Zap Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Bats Zap Night Witch
Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Night Witch
Bats Zap Archers Magic Archer
Dark Prince Bats Archers Valkyrie Night Witch
Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Zap Bats Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Valkyrie Dark Prince
Zap Valkyrie Dark Prince
Dark Prince Valkyrie Night Witch
Archers Valkyrie Magic Archer
Bats Zap Archers Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Bats Valkyrie Zap Archers Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie
Zap Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Dark Prince
Zap Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
Archers Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Bats Night Witch
Zap Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Zap Archers Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Bats Night Witch
Zap Archers Dark Prince Magic Archer
Zap Valkyrie Magic Archer
Magic Archer Night Witch
Zap
Zap Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Inferno Dragon
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Bats Zap Archers Magic Archer Night Witch
Zap Bats
Night Witch
Zap Magic Archer Night Witch
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Bats Archers Dark Prince Magic Archer Night Witch
Zap Archers Magic Archer
Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Dark Prince
Zap Bats Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
Zap Dark Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076