Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Royal Giant Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Royal Giant Guards
Giant Snowball
Bats Archers Guards
Zap
Bats Archers Royal Giant Guards
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Guards Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Archers Royal Giant Guards
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Bats Archers Guards
Royal Delivery
Bats Archers Valkyrie Guards Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Archers Electro Wizard
Poison
Bats Archers Guards Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Rage Guards Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Archers Guards Royal Ghost Valkyrie Electro Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Archers Guards

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Valkyrie Rage
Archers
Valkyrie Royal Giant Royal Ghost
Royal Giant
Bats Archers Guards Royal Ghost Electro Wizard
Valkyrie
Bats Archers Royal Ghost Electro Wizard
Rage
Bats Electro Wizard
Guards
Royal Giant
Royal Ghost
Archers Royal Giant Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Giant Valkyrie Rage Royal Ghost

Synergie w obronie 1 7

Bats
Valkyrie Electro Wizard
Archers
Valkyrie Guards Electro Wizard
Royal Giant
Valkyrie
Archers Bats Electro Wizard
Rage
Guards
Archers Electro Wizard
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Archers Valkyrie Guards Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Bats Valkyrie Electro Wizard
Bats Archers Valkyrie Electro Wizard
Bats Valkyrie Guards Electro Wizard
Valkyrie
Bats Archers Valkyrie Guards Royal Ghost Electro Wizard
Bats Electro Wizard Archers
Valkyrie Electro Wizard
Guards Archers Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
Bats Archers Valkyrie Guards Electro Wizard Royal Ghost
Bats Archers Electro Wizard
Bats Valkyrie Guards Electro Wizard
Valkyrie Bats Guards Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Valkyrie Electro Wizard
Bats Archers Valkyrie Guards Royal Ghost Electro Wizard
Valkyrie Bats Archers Guards Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Royal Ghost Bats Archers Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Archers Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Archers Valkyrie Royal Ghost
Guards Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Bats Electro Wizard
Valkyrie Guards
Bats Archers Electro Wizard
Guards Bats Archers Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Electro Wizard Bats Valkyrie
Guards
Bats Valkyrie Guards
Valkyrie Guards Electro Wizard
Valkyrie Guards
Archers Valkyrie
Guards Electro Wizard Bats Archers Valkyrie
Bats Valkyrie Archers Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Guards Royal Ghost
Royal Ghost Electro Wizard
Valkyrie Guards
Valkyrie
Bats
Archers
Bats Guards Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Archers
Bats
Archers Electro Wizard
Valkyrie
Valkyrie
Royal Ghost Electro Wizard
Bats Archers Electro Wizard
Electro Wizard Bats Guards
Electro Wizard
Electro Wizard Bats Archers Guards
Archers Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Bats Guards Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076