Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Zappies Three Musketeers Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Zappies Three Musketeers Hunter Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Barbarians Rascals

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Fisherman
Giant Snowball
Barbarians Zappies Three Musketeers Fisherman
Zap
Zappies Three Musketeers Fisherman
Barbarian Barrel
Electro Spirit Barbarians Rascals Zappies Three Musketeers Hunter
The Log
Electro Spirit Barbarians Rascals Zappies Three Musketeers Hunter Fisherman
Earthquake
Barbarians Zappies
Arrows
Electro Spirit Rascals Zappies
Royal Delivery
Electro Spirit Barbarians Rascals Zappies Three Musketeers Hunter Fisherman
Fireball
Barbarians Rascals Zappies Three Musketeers Hunter Fisherman
Poison
Barbarians Rascals Zappies Three Musketeers Hunter Fisherman
Lightning
Three Musketeers Hunter Fisherman
Rocket
Barbarians Rascals Three Musketeers Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Rocket Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Rocket Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fisherman Zappies Hunter Barbarians Rascals Rocket Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Electro Spirit Fisherman Zappies Hunter

Synergie w ataku 1 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Barbarians
Rascals
Zappies
Zappies
Rascals Three Musketeers
Rocket
Three Musketeers
Zappies
Hunter
Fisherman
Fisherman
Hunter

Synergie w obronie 1 4

Electro Spirit
Hunter Fisherman
Barbarians
Zappies
Rascals
Zappies
Barbarians Fisherman
Rocket
Three Musketeers
Hunter
Fisherman Electro Spirit
Fisherman
Hunter Electro Spirit Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zappies
Barbarians Hunter Rascals Zappies Three Musketeers Fisherman
Barbarians Rocket Three Musketeers Hunter Fisherman Rascals Zappies
Barbarians Three Musketeers Hunter Rascals Zappies Fisherman
Barbarians Rocket
Electro Spirit Rascals Zappies Hunter
Rocket Three Musketeers Hunter Electro Spirit Rascals Zappies
Rocket Electro Spirit Barbarians Rascals
Barbarians Zappies Three Musketeers Hunter Rascals Fisherman
Barbarians Rascals Zappies Hunter Fisherman
Barbarians Electro Spirit Rascals Zappies Hunter Fisherman
Three Musketeers Hunter Rascals Zappies
Barbarians Hunter Rascals Zappies Rocket Three Musketeers
Rocket Three Musketeers Electro Spirit Barbarians Rascals Zappies Hunter
Barbarians Rascals Zappies Three Musketeers Hunter
Barbarians Rocket Rascals Zappies Three Musketeers Hunter Fisherman
Barbarians Three Musketeers Rascals Zappies Hunter Fisherman
Electro Spirit Barbarians Rascals Zappies Three Musketeers Hunter Fisherman
Hunter Electro Spirit Barbarians Rascals Zappies Fisherman
Barbarians Zappies Three Musketeers Hunter Fisherman
Rascals Electro Spirit Barbarians Zappies Hunter Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Rascals Zappies Fisherman
Rocket Hunter Fisherman
Barbarians Zappies Rascals Rocket Hunter Fisherman
Rocket Hunter Barbarians Rascals Zappies Fisherman
Barbarians Rascals Zappies Three Musketeers Hunter Fisherman
Rocket Electro Spirit Rascals Zappies Three Musketeers Hunter
Rascals Rocket Barbarians Zappies Hunter
Barbarians Rascals Zappies Hunter Fisherman
Rocket Electro Spirit Barbarians Zappies
Barbarians Zappies Three Musketeers
Barbarians Rascals Zappies Hunter
Rocket Barbarians
Barbarians Rascals Rocket Zappies Three Musketeers Hunter
Barbarians Rascals Zappies Three Musketeers
Barbarians Rascals Zappies Electro Spirit Rocket Three Musketeers Hunter Fisherman
Electro Spirit Barbarians Rascals Zappies Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rascals Rocket
Fisherman
Rocket
Barbarians Rascals Rocket
Rocket
Electro Spirit Rocket Hunter
Hunter
Fisherman
Rocket Three Musketeers Fisherman
Rocket Fisherman
Rocket
Rocket Three Musketeers Hunter Fisherman
Rocket Fisherman
Fisherman
Rocket Three Musketeers Hunter
Rocket Three Musketeers
Rocket Three Musketeers
Rocket Fisherman
Rocket Three Musketeers Hunter Fisherman
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Fisherman
Rocket Barbarians
Electro Spirit Hunter
Fisherman
Hunter Fisherman
Fisherman
Rocket Fisherman
Hunter
Rocket Electro Spirit Zappies
Rocket Hunter
Rocket Electro Spirit Zappies
Rocket
Electro Spirit Barbarians Zappies Rocket
Rocket Zappies Three Musketeers Hunter
Rascals Rocket Three Musketeers Hunter
Rocket
Three Musketeers
Electro Spirit Rascals Zappies Rocket
Zappies Rocket
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076