Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Giant Wizard Electro Giant Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Minion Horde Valkyrie Giant Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Zap
Minion Horde Skeleton Army
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Minion Horde Valkyrie Wizard Skeleton Army Mother Witch
Fireball
Barbarians Minion Horde Wizard Skeleton Army Mother Witch
Poison
Barbarians Minion Horde Wizard Skeleton Army Mother Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Mother Witch
Rocket
Barbarians Minion Horde Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Electro Giant Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Valkyrie Mother Witch Barbarians Minion Horde Giant Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Valkyrie Mother Witch Barbarians

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Minion Horde
Giant
Valkyrie
Giant Wizard Mother Witch
Giant
Minion Horde Valkyrie Wizard Mother Witch
Wizard
Valkyrie Giant
Skeleton Army
Electro Giant
Mother Witch
Mother Witch
Valkyrie Giant Electro Giant

Synergie w obronie 0 5

Barbarians
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde
Barbarians
Valkyrie
Wizard Mother Witch
Giant
Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Barbarians Wizard
Electro Giant
Mother Witch
Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie Wizard
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Valkyrie
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Valkyrie
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Mother Witch
Minion Horde Wizard
Barbarians Valkyrie Electro Giant
Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Minion Horde Valkyrie
Barbarians Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Mother Witch Wizard Electro Giant
Minion Horde Wizard
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Barbarians Minion Horde
Barbarians Skeleton Army Minion Horde
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Electro Giant
Barbarians Minion Horde Wizard Valkyrie Skeleton Army
Barbarians Minion Horde Valkyrie Wizard Skeleton Army
Valkyrie Wizard Barbarians Mother Witch
Barbarians
Valkyrie Wizard Skeleton Army Barbarians Minion Horde Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Electro Giant
Valkyrie Wizard
Barbarians Skeleton Army Minion Horde Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Minion Horde
Barbarians Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Wizard Electro Giant Mother Witch Minion Horde
Skeleton Army Barbarians Minion Horde Valkyrie
Barbarians Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Minion Horde Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Barbarians Minion Horde Valkyrie
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Electro Giant
Barbarians Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Wizard
Wizard Barbarians Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Electro Giant
Barbarians Skeleton Army Electro Giant Minion Horde Valkyrie
Valkyrie Barbarians Minion Horde Wizard Electro Giant Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Valkyrie
Minion Horde
Barbarians Valkyrie
Wizard Minion Horde Valkyrie
Wizard Electro Giant Mother Witch Minion Horde
Minion Horde Wizard
Wizard
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Wizard
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Wizard
Valkyrie Wizard Electro Giant Mother Witch
Minion Horde
Wizard
Barbarians Minion Horde
Electro Giant Mother Witch Valkyrie Wizard
Minion Horde
Wizard
Wizard
Minion Horde Wizard Electro Giant Mother Witch
Minion Horde Wizard Electro Giant
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde
Wizard
Minion Horde Barbarians Skeleton Army
Wizard
Minion Horde Valkyrie Wizard
Wizard
Electro Giant
Minion Horde
Electro Giant Minion Horde
Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076