Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Barbarians Goblin Hut Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Hut Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Witch
The Log
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Earthquake
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Arrows
Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Barbarians Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Barbarians Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Witch
Lightning
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Baby Dragon Barbarians Goblin Hut Wizard Witch Barbarian Hut Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

19 Baby Dragon Barbarians Goblin Hut Wizard

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Goblin Hut
Barbarian Hut Baby Dragon Golem Mega Knight
Wizard
Golem Mega Knight
Barbarian Hut
Goblin Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Golem Goblin Hut Barbarian Hut Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Golem Mega Knight
Golem
Baby Dragon Goblin Hut Wizard Witch
Mega Knight
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 8

Barbarians
Goblin Hut
Wizard Barbarian Hut Baby Dragon
Wizard
Goblin Hut Mega Knight
Barbarian Hut
Goblin Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Golem
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Barbarians Barbarian Hut Goblin Hut Witch Mega Knight
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch Mega Knight
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Barbarian Hut Barbarians Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Barbarian Hut Witch Goblin Hut
Barbarians Mega Knight
Barbarians Witch Goblin Hut Wizard Baby Dragon Mega Knight
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Mega Knight Wizard Witch
Wizard Barbarian Hut Mega Knight Barbarians Goblin Hut Baby Dragon Witch
Barbarians Barbarian Hut Goblin Hut Mega Knight
Barbarians Barbarian Hut Goblin Hut Mega Knight
Barbarians Wizard Barbarian Hut Mega Knight Goblin Hut Witch
Mega Knight Barbarians Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Mega Knight
Barbarians Barbarian Hut Goblin Hut
Wizard Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Barbarian Hut Mega Knight Goblin Hut Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Mega Knight Barbarians Barbarian Hut
Barbarians Barbarian Hut Goblin Hut Witch Mega Knight
Wizard Goblin Hut Baby Dragon Witch
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Mega Knight Barbarians Barbarian Hut
Mega Knight Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut
Mega Knight Barbarians Goblin Hut Witch
Mega Knight Barbarians
Barbarians Mega Knight Wizard Barbarian Hut Witch
Wizard Barbarians Barbarian Hut Baby Dragon Witch Mega Knight
Barbarians Goblin Hut Witch Barbarian Hut Baby Dragon
Mega Knight Barbarians Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarians Barbarian Hut
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Barbarian Hut Baby Dragon
Wizard
Wizard
Wizard Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Barbarians Barbarian Hut Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076