Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Royal Giant Bandit Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Miner Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army Miner Bandit Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Miner Night Witch
Zap
Royal Giant Skeleton Army Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch
The Log
Ice Spirit Royal Giant Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Skeleton Army Miner Bandit Electro Wizard Night Witch
Fireball
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Lightning
Bandit Electro Wizard Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Skeleton Army Miner Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Skeleton Army Miner Bandit Electro Wizard Night Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Arrows Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Royal Giant Royal Giant Miner Bandit Night Witch
Arrows
Royal Giant Miner Bandit Night Witch
Royal Giant
Ice Spirit Arrows Miner Ice Spirit Bandit Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army
Miner
Royal Giant Ice Spirit Arrows Bandit Electro Wizard
Bandit
Ice Spirit Arrows Royal Giant Miner Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Giant Miner Bandit
Night Witch
Ice Spirit Arrows Royal Giant

Synergie w obronie 0 10

Ice Spirit
Skeleton Army Miner Bandit Electro Wizard Night Witch
Arrows
Bandit
Royal Giant
Skeleton Army
Ice Spirit Bandit Electro Wizard
Miner
Ice Spirit
Bandit
Ice Spirit Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Skeleton Army Bandit Night Witch
Night Witch
Ice Spirit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Bandit Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bandit Electro Wizard
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Ice Spirit Arrows Night Witch
Arrows Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Ice Spirit Miner Bandit Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Bandit Night Witch
Arrows Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Ice Spirit Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Arrows Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Bandit Electro Wizard
Arrows Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Ice Spirit Arrows Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch
Arrows Ice Spirit Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Bandit Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Miner
Skeleton Army Bandit Ice Spirit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Bandit Night Witch
Arrows Ice Spirit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army
Electro Wizard Ice Spirit Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Ice Spirit Night Witch
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Miner Bandit Electro Wizard
Arrows Miner Bandit
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows Miner Bandit
Electro Wizard Night Witch
Miner Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows
Miner Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Night Witch
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Miner
Night Witch
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows Miner Bandit Electro Wizard
Arrows Miner Bandit
Miner Arrows Bandit
Arrows Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Ice Spirit
Night Witch
Arrows Miner Bandit Night Witch
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit Skeleton Army Bandit Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows
Miner Electro Wizard
Arrows
Arrows
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Miner Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076