Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Miner Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Giant Skeleton Miner Bandit
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Miner
Zap
Minions Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Magic Archer
The Log
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Wizard Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Miner Bandit Magic Archer
Fireball
Minions Wizard Skeleton Army Bandit Magic Archer
Poison
Minions Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Wizard Bandit Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Skeleton Army Miner Bandit Magic Archer Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Minions Skeleton Army Miner Bandit

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Miner Giant Skeleton P.E.K.K.A Bandit
Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A Miner Bandit
Skeleton Army
Giant Skeleton
Minions Wizard Miner Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Minions Wizard
Miner
Minions Wizard Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Bandit
Minions Wizard Giant Skeleton Miner Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Giant Skeleton Miner Bandit

Synergie w obronie 0 12

Minions
Giant Skeleton P.E.K.K.A Bandit
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Bandit
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Giant Skeleton
Minions Wizard Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A
Minions Wizard
Miner
Bandit
Minions Wizard Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions Bandit
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions Giant Skeleton Bandit
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions Bandit
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A
Skeleton Army Minions Bandit Magic Archer
Minions Wizard Magic Archer
Giant Skeleton P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Minions Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton Miner Bandit
Minions Skeleton Army Wizard Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Minions Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions Wizard Giant Skeleton Bandit
Wizard Skeleton Army Minions P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit
Wizard Minions Skeleton Army P.E.K.K.A
Minions Wizard Skeleton Army Bandit Magic Archer
Wizard Minions Giant Skeleton Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Minions Giant Skeleton P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Bandit
Bandit Wizard Miner Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Bandit Minions
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Bandit
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeleton Army Bandit
Wizard Minions Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeleton Army
Giant Skeleton P.E.K.K.A Minions Skeleton Army Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Minions Giant Skeleton
Skeleton Army P.E.K.K.A Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Wizard Bandit
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Minions Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Minions Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton Bandit
Miner Bandit Magic Archer
Giant Skeleton Miner Bandit Magic Archer
Giant Skeleton
Wizard Magic Archer
Wizard Minions Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Miner Wizard Bandit
Minions
Miner Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Miner Bandit Magic Archer
Minions Bandit Magic Archer
Magic Archer
Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard Bandit
Minions
Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Miner Magic Archer
Minions Giant Skeleton Magic Archer
Wizard
Wizard Magic Archer
Miner Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Miner Bandit Magic Archer
Miner Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Minions Wizard
Wizard Miner Bandit Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Wizard Magic Archer
Minions Skeleton Army Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Miner Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Minions Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton Miner Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076