Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Archers Valkyrie Skeleton Army
The Log
Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bomber Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Archers Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Archers Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Archers Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Archers Skeleton Army

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Zap
Hog Rider Bomber Archers Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Archers
Valkyrie Zap Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Archers Hog Rider Bomber Zap Baby Dragon
Hog Rider
Zap Valkyrie Bomber Archers Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Zap Archers Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bomber Zap Archers Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 2 11

Bomber
Zap Valkyrie
Zap
Mega Knight Bomber Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Archers
Valkyrie Zap Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Archers Bomber Zap Baby Dragon
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Archers
Baby Dragon
Zap Archers Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Zap Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bomber Archers Valkyrie
Skeleton Army Bomber Valkyrie Mega Knight
Bomber Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bomber Zap Archers Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Zap Archers Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Archers Valkyrie Mega Knight
Archers Valkyrie Skeleton Army Bomber Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Archers Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bomber Zap Valkyrie
Bomber Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Mega Knight Bomber Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Bomber Zap Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon Bomber Archers Mega Knight
Bomber Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Archers Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Archers
Bomber Zap Archers Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Zap Archers Baby Dragon
Skeleton Army Archers Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Zap Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Bomber Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bomber Zap Archers Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Bomber Zap Archers Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie
Bomber Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Bomber Archers Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Valkyrie
Zap Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Bomber Zap Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Bomber
Bomber Zap Archers Baby Dragon Mega Knight
Bomber Zap Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Bomber Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Archers Baby Dragon
Zap
Bomber Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Archers Skeleton Army
Zap Archers Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bomber Zap Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076