Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rage Skeleton Army Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Skeleton Army Royal Ghost Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Rage Royal Ghost
Valkyrie
Elite Barbarians Royal Ghost Electro Wizard
Rage
Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army
Royal Ghost
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Rage Royal Ghost
Inferno Dragon

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Valkyrie
Elite Barbarians
Valkyrie
Valkyrie
Elite Barbarians Arrows Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Valkyrie Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Royal Ghost
Arrows Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Arrows Elite Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Valkyrie Royal Ghost Inferno Dragon
Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Elite Barbarians Valkyrie
Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon
Arrows Valkyrie Elite Barbarians Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Elite Barbarians
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie
Inferno Dragon
Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Arrows
Arrows
Elite Barbarians Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows
Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076