Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Witch Bandit Electro Wizard Boss Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Bandit Boss Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Bandit Electro Wizard Boss Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Firecracker Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard Boss Bandit
Fireball
Firecracker Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard Boss Bandit
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard Boss Bandit
Lightning
Valkyrie Witch Bandit Electro Wizard Boss Bandit
Rocket
Valkyrie Witch Boss Bandit

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Boss Bandit

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Bandit Valkyrie Electro Wizard Witch Boss Bandit

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Bandit
Firecracker
Valkyrie Bandit
Valkyrie
Firecracker Witch Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Bandit
Bandit
Arrows Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Bandit
Boss Bandit

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Valkyrie Bandit
Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Valkyrie
Firecracker Arrows Witch Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Firecracker Bandit Electro Wizard
Witch
Valkyrie Bandit Electro Wizard
Bandit
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit
Boss Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Witch Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Valkyrie Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Firecracker Valkyrie Bandit Electro Wizard
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Firecracker Valkyrie Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Witch
Arrows Valkyrie Bandit Electro Wizard
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Witch Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Arrows Firecracker Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Firecracker Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Arrows Valkyrie Witch Firecracker Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Arrows Firecracker Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Firecracker Valkyrie
Skeleton Army Bandit Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit
Arrows Firecracker Witch Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit
Witch Skeleton Army
Valkyrie Witch
Skeleton Army Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Bandit
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Firecracker Valkyrie
Arrows Valkyrie Firecracker Witch Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie Bandit
Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bandit
Electro Wizard
Firecracker Arrows Valkyrie Bandit Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows
Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard
Arrows Firecracker Valkyrie Witch
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Witch
Witch
Arrows Firecracker Witch Bandit Electro Wizard
Arrows Witch Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Witch
Arrows Bandit
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker
Electro Wizard Skeleton Army Witch Bandit
Arrows Firecracker Witch Electro Wizard
Arrows
Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Bandit Electro Wizard
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076