Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Skeleton Army Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Army Ram Rider Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Sparky
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Sparky
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Sparky
Rocket
Valkyrie Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Sparky
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight
Ram Rider
Arrows Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Valkyrie Sparky
Valkyrie
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Skeleton Army
Electro Wizard Sparky
Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Sparky
Arrows Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Sparky
Skeleton Army Sparky Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Sparky Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Sparky Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Arrows Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Sparky Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Baby Dragon Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Sparky
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Ram Rider Sparky
Valkyrie Skeleton Army Ram Rider Sparky Mega Knight
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Sparky Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Sparky
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Valkyrie Sparky
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Ram Rider Sparky
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Valkyrie Sparky
Arrows Valkyrie Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Ram Rider
Electro Wizard Sparky
Arrows Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Sparky
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows
Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Sparky
Arrows Baby Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076