Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince Mega Knight
Valkyrie
Prince Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Valkyrie Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Arrows
Mega Knight Valkyrie Prince
Valkyrie
Arrows Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Witch Prince Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Prince
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Witch Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Prince
Arrows Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Prince Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Prince Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Skeleton Army Witch Prince
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Baby Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Prince Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076