Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Giant Baby Dragon Ice Wizard Bandit Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Bandit Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant Baby Dragon Bandit Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Zap
Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Bandit Lumberjack
The Log
Skeleton Army Bandit Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Bandit Lumberjack
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Bandit Lumberjack
Poison
Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Bandit Lumberjack
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Ice Wizard Bandit Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Skeleton Army Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Bandit Lumberjack
Valkyrie
Lumberjack Giant Baby Dragon Bandit
Giant
Arrows Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Bandit Lumberjack
Skeleton Army
Baby Dragon
Valkyrie Giant Ice Wizard Bandit Lumberjack
Ice Wizard
Giant Baby Dragon Bandit Lumberjack
Bandit
Arrows Valkyrie Giant Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Arrows Giant Baby Dragon Ice Wizard Bandit

Synergie w obronie 1 16

Arrows
Valkyrie Ice Wizard Bandit Lumberjack
Valkyrie
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Bandit Lumberjack
Giant
Skeleton Army
Ice Wizard Bandit Lumberjack
Baby Dragon
Ice Wizard Valkyrie Bandit Lumberjack
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Valkyrie Skeleton Army Bandit Lumberjack
Bandit
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Lumberjack
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Ice Wizard Bandit
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Ice Wizard Bandit
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Ice Wizard Bandit
Arrows Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Bandit Lumberjack
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon Bandit
Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Bandit Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Arrows Baby Dragon Bandit Lumberjack
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Ice Wizard Bandit
Valkyrie Skeleton Army Arrows Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Bandit Lumberjack
Skeleton Army Bandit Lumberjack
Arrows Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Bandit Lumberjack
Arrows Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Bandit Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Arrows Baby Dragon Bandit Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Bandit
Bandit Arrows Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Bandit Lumberjack Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Bandit
Valkyrie Skeleton Army Bandit Lumberjack
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Bandit Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Skeleton Army
Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army Arrows Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Bandit Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Arrows Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Bandit
Lumberjack
Arrows Valkyrie Bandit
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Bandit
Arrows
Arrows
Skeleton Army Bandit
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon
Baby Dragon Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076