Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards
Giant Snowball
Tombstone Hog Rider Guards Witch
Zap
Tombstone Guards Witch
Barbarian Barrel
Tombstone Bomb Tower Guards Witch Electro Wizard
The Log
Tombstone Hog Rider Guards Witch
Earthquake
Tombstone Bomb Tower Hog Rider Guards Witch
Arrows
Tombstone Guards Witch
Royal Delivery
Hog Rider Guards Witch Electro Wizard
Fireball
Tombstone Bomb Tower Hog Rider Witch Electro Wizard
Poison
Tombstone Bomb Tower Guards Witch Electro Wizard
Lightning
Tombstone Bomb Tower Witch Electro Wizard
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Tombstone Guards Bomb Tower Hog Rider Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Tombstone Guards Bomb Tower

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Mega Knight
Tombstone
Bomb Tower
Hog Rider
Arrows Guards Witch Electro Wizard Mega Knight
Guards
Hog Rider
Witch
Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Arrows Hog Rider Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Tombstone Bomb Tower
Tombstone
Arrows Guards Electro Wizard
Bomb Tower
Arrows Electro Wizard
Hog Rider
Guards
Tombstone Witch Electro Wizard
Witch
Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Tombstone Bomb Tower Guards Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Electro Wizard
Bomb Tower Tombstone Witch Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Witch Mega Knight Tombstone Electro Wizard
Bomb Tower Witch Tombstone Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows Tombstone Bomb Tower Mega Knight
Arrows Bomb Tower Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Tombstone Bomb Tower Witch
Arrows Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Witch Tombstone Bomb Tower
Guards Electro Wizard Mega Knight
Guards Witch Electro Wizard Arrows Tombstone Bomb Tower Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Tombstone Bomb Tower Mega Knight Guards Witch Electro Wizard
Bomb Tower Mega Knight Arrows Tombstone Guards Witch Electro Wizard
Tombstone Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Arrows Tombstone Witch Electro Wizard
Arrows Tombstone Bomb Tower Mega Knight Guards Witch Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Witch Tombstone Guards Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Electro Wizard
Mega Knight Arrows Bomb Tower Guards Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Tombstone Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Bomb Tower Mega Knight
Tombstone Guards Mega Knight Bomb Tower Witch Electro Wizard
Guards Mega Knight Electro Wizard
Tombstone Guards Witch Mega Knight
Arrows Bomb Tower Witch Electro Wizard
Guards Tombstone Bomb Tower Witch Electro Wizard
Mega Knight Bomb Tower
Electro Wizard Mega Knight Tombstone Bomb Tower Witch
Witch Tombstone Guards
Mega Knight Tombstone Bomb Tower Guards Witch
Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Mega Knight Tombstone Bomb Tower Guards Witch
Bomb Tower Witch Mega Knight
Tombstone Guards Witch Electro Wizard Bomb Tower
Arrows Mega Knight Bomb Tower Witch Electro Wizard
Arrows Tombstone Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Guards Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Witch Mega Knight
Arrows
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Guards Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Tombstone Guards Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Guards Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076