Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Royal Hogs Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Royal Hogs Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Royal Hogs Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon Electro Wizard Royal Hogs Rocket Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Hogs Giant Skeleton
Royal Hogs
Arrows Electro Wizard
Rocket
Skeleton Army
Baby Dragon
Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton
Electro Wizard
Royal Hogs Baby Dragon Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Giant Skeleton Ice Wizard
Royal Hogs
Rocket
Skeleton Army
Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Skeleton Army Giant Skeleton
Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Rocket Skeleton Army Giant Skeleton
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Rocket Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Rocket Baby Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton Rocket Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Arrows Rocket Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Rocket Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Rocket Giant Skeleton
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Rocket Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Rocket Electro Wizard
Rocket Arrows Electro Wizard
Arrows Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Rocket Arrows Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Arrows Rocket
Rocket Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Rocket Arrows
Electro Wizard Rocket Skeleton Army
Rocket Arrows Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Rocket Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Giant Skeleton
Rocket Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076