Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Royal Giant
Barbarian Barrel
Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
The Log
Royal Giant Hog Rider Giant Skeleton
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Hog Rider Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Hog Rider Ice Wizard Magic Archer
Poison
Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Poison Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Poison Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Poison Giant Skeleton Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Earthquake Ice Wizard Hog Rider Poison Magic Archer Royal Giant Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Earthquake Ice Wizard Hog Rider

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Hog Rider Earthquake Giant Skeleton
Royal Giant
Arrows Earthquake Poison Ice Wizard Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer
Earthquake
Royal Giant Hog Rider Arrows Giant Skeleton
Hog Rider
Arrows Earthquake Royal Giant Poison Giant Skeleton Magic Archer
Poison
Royal Giant Hog Rider Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Royal Giant Earthquake Hog Rider Poison Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Royal Giant Giant Skeleton
Magic Archer
Royal Giant Hog Rider Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 6

Arrows
Giant Skeleton Ice Wizard
Royal Giant
Earthquake
Ice Wizard
Hog Rider
Poison
Ice Wizard
Giant Skeleton
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Arrows Earthquake Poison Giant Skeleton
Magic Archer
Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Magic Archer
Ice Wizard
Giant Skeleton Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows Earthquake Poison Giant Skeleton
Arrows Earthquake Ice Wizard Magic Archer
Arrows Poison Ice Wizard Magic Archer
Earthquake Arrows Poison Giant Skeleton Magic Archer
Ice Wizard
Giant Skeleton Ice Wizard
Poison Ice Wizard Arrows Earthquake Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Poison Ice Wizard Magic Archer
Earthquake Giant Skeleton Ice Wizard
Arrows Earthquake Poison Magic Archer
Arrows Poison
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows Earthquake Poison Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Arrows Earthquake Poison Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton
Poison Arrows Magic Archer
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Poison Ice Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton Poison Magic Archer
Giant Skeleton
Arrows Poison Giant Skeleton
Giant Skeleton
Magic Archer
Poison Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Poison Earthquake Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Poison Magic Archer Arrows Giant Skeleton
Arrows Poison Ice Wizard Magic Archer
Earthquake Arrows Poison Giant Skeleton Magic Archer
Earthquake Arrows Poison Giant Skeleton
Poison Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Poison Ice Wizard Magic Archer
Arrows Earthquake Poison Magic Archer
Arrows Earthquake Poison Ice Wizard Magic Archer
Arrows Poison
Poison
Poison Arrows Earthquake Magic Archer
Poison Arrows Magic Archer
Earthquake Poison Magic Archer
Earthquake Arrows Poison Magic Archer
Earthquake Arrows Poison Magic Archer
Earthquake Arrows Poison Magic Archer
Earthquake Magic Archer Arrows Poison
Arrows Earthquake Poison
Arrows Earthquake Poison Magic Archer
Arrows Earthquake Poison Magic Archer
Earthquake Poison Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Poison
Earthquake Arrows Poison
Arrows Earthquake Poison Ice Wizard Magic Archer
Arrows Poison Earthquake Ice Wizard Magic Archer
Arrows Poison Magic Archer
Poison Arrows Magic Archer
Poison Arrows Ice Wizard Magic Archer
Poison
Poison Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Poison Magic Archer
Giant Skeleton
Arrows Earthquake Poison Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Poison Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Poison Magic Archer
Arrows Earthquake Poison Magic Archer
Arrows Poison Giant Skeleton
Poison Giant Skeleton Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076