Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Furnace

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Furnace

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball Rocket The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Furnace
Zap
Furnace
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Furnace
The Log
Ice Spirit Furnace
Earthquake
Furnace
Arrows
Ice Spirit Furnace
Royal Delivery
Ice Spirit Knight
Fireball
Furnace
Poison
Furnace
Lightning
Knight Furnace
Rocket
Furnace

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Fireball Furnace Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Fireball Furnace Rocket The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Rocket

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Furnace

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap The Log Arrows Knight Fireball Furnace Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap The Log Arrows

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Furnace
Zap
Ice Spirit Arrows Fireball Knight Furnace The Log
Arrows
Zap Fireball Knight
Knight
Ice Spirit Zap Arrows Fireball Furnace The Log
Fireball
Zap Arrows Knight The Log
Furnace
Ice Spirit Zap Knight
Rocket
The Log
Zap Knight Fireball

Synergie w obronie 3 16

Ice Spirit
Zap Knight Fireball Furnace Rocket The Log
Zap
Ice Spirit Fireball Arrows Knight Furnace The Log
Arrows
Zap Knight Fireball Furnace
Knight
Ice Spirit Zap Arrows Fireball Furnace The Log
Fireball
Zap The Log Ice Spirit Arrows Knight
Furnace
Ice Spirit Zap Arrows Knight
Rocket
Ice Spirit The Log
The Log
Fireball Ice Spirit Zap Knight Rocket

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Knight Fireball The Log
Ice Spirit Zap Knight Furnace The Log
Furnace Rocket Knight
Knight Furnace
Arrows Fireball Rocket The Log
Arrows Fireball The Log Zap Furnace
Furnace Rocket Ice Spirit Zap Arrows Fireball
Rocket Zap Arrows Fireball The Log
Furnace
Knight Ice Spirit
Zap Arrows Knight Fireball Furnace The Log
Arrows Zap Fireball Furnace
Furnace Ice Spirit Zap Knight Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket Ice Spirit Zap Arrows Furnace The Log
Knight Furnace
Rocket Ice Spirit Zap Fireball Furnace The Log
Arrows Knight Fireball Furnace
Ice Spirit Arrows Fireball Zap Knight Furnace The Log
Zap Arrows Furnace The Log Ice Spirit Knight Fireball
Arrows Knight Fireball Furnace The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball Furnace
Fireball Zap Arrows Knight Rocket The Log
Ice Spirit Zap Knight Furnace Rocket The Log
Rocket Zap Knight Fireball The Log
Knight
Arrows Fireball Furnace Rocket Ice Spirit Zap
Rocket Knight Fireball Furnace
Knight
Zap Rocket Ice Spirit Knight Fireball The Log
Knight
Rocket Zap Arrows Fireball The Log
Rocket Knight Fireball
Fireball Furnace
Ice Spirit Zap Knight Fireball Furnace Rocket The Log
Arrows Zap Fireball The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Rocket The Log
Arrows Fireball Zap The Log
Rocket Arrows Fireball The Log
Arrows Knight Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket Zap Arrows Furnace The Log
Arrows Fireball Ice Spirit Zap Furnace Rocket
Arrows Furnace The Log
Arrows Fireball The Log Ice Spirit Zap
Arrows Fireball The Log Zap
Rocket Fireball
Rocket Zap Arrows Knight Fireball The Log
Fireball Zap Arrows Rocket
Rocket Knight Fireball The Log
Arrows Fireball Rocket
Zap Arrows Fireball Furnace The Log
Rocket Zap Arrows Fireball Furnace The Log
Arrows Fireball Furnace Rocket The Log
Arrows Fireball Rocket
Rocket
Rocket Zap Arrows Fireball The Log
Rocket Zap Arrows Fireball The Log
Rocket Fireball The Log
Rocket Arrows Fireball
Rocket The Log
Rocket Zap Arrows Fireball The Log
Zap Arrows The Log Ice Spirit Fireball Furnace
Arrows Fireball The Log Zap
Fireball Zap Arrows The Log
Fireball Rocket Zap Arrows The Log
Zap Arrows Fireball Furnace
Zap Rocket Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Arrows Fireball Rocket The Log
Zap Rocket Ice Spirit Arrows Fireball
Rocket Arrows Fireball The Log
Zap Ice Spirit Fireball Rocket
Fireball Rocket Zap Arrows
Arrows The Log Fireball
Fireball Knight Rocket
Arrows The Log Zap Fireball
Rocket Zap Arrows Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Rocket The Log
Zap Fireball Rocket
Zap Fireball Rocket The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076