Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Executioner Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Executioner Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Heal Spirit Elixir Golem Guards Executioner Electro Wizard
The Log
Heal Spirit Elixir Golem Guards
Earthquake
Elixir Golem Guards
Arrows
Heal Spirit Guards
Royal Delivery
Heal Spirit Elixir Golem Guards Executioner Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Executioner Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Guards Executioner Electro Wizard
Lightning
Executioner Electro Wizard
Rocket
Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Poison Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Poison Executioner Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Elixir Golem Guards Poison Executioner Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Arrows Elixir Golem Guards Poison Electro Wizard Executioner Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Arrows Elixir Golem Guards

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Mega Knight
Heal Spirit
Elixir Golem Guards Mega Knight
Elixir Golem
Heal Spirit Poison Arrows Executioner
Guards
Heal Spirit
Poison
Elixir Golem Mega Knight
Executioner
Elixir Golem Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Heal Spirit Poison Executioner Electro Wizard

Synergie w obronie 1 7

Arrows
Mega Knight
Heal Spirit
Elixir Golem
Guards
Poison Executioner Electro Wizard
Poison
Guards Electro Wizard Mega Knight
Executioner
Guards Mega Knight
Electro Wizard
Guards Poison Mega Knight
Mega Knight
Arrows Poison Executioner Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Executioner Electro Wizard
Executioner Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Executioner Electro Wizard
Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows Poison Mega Knight
Arrows Guards Executioner Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Poison Executioner
Arrows Poison Electro Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Mega Knight
Guards Poison Executioner Electro Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Executioner Poison Electro Wizard
Mega Knight Guards Electro Wizard
Executioner Mega Knight Arrows Guards Poison Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Poison Executioner Electro Wizard
Arrows Mega Knight Guards Executioner Electro Wizard
Arrows Poison Executioner Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Arrows Guards Poison Executioner Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Electro Wizard
Poison Electro Wizard Arrows Executioner Mega Knight
Guards Mega Knight Electro Wizard
Guards Mega Knight Electro Wizard
Guards Executioner Mega Knight
Arrows Poison Executioner Electro Wizard
Guards Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Poison
Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Arrows Guards Poison Electro Wizard
Mega Knight Guards Executioner
Executioner Mega Knight
Guards Electro Wizard Poison Executioner
Arrows Poison Executioner Mega Knight Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Poison Mega Knight
Guards

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Arrows Guards
Arrows Poison Executioner Electro Wizard
Arrows Poison
Arrows Guards Poison
Poison Executioner Arrows Mega Knight
Arrows Poison Executioner
Arrows Poison Executioner
Arrows Poison Executioner
Arrows Poison
Guards Poison Electro Wizard
Poison Arrows Electro Wizard
Poison Arrows Executioner
Poison Executioner
Arrows Poison
Arrows Poison
Arrows Poison Executioner
Arrows Poison Executioner Mega Knight
Arrows Poison
Arrows Poison Executioner Electro Wizard Mega Knight
Arrows Poison Mega Knight
Poison Mega Knight
Arrows Poison
Arrows Poison
Arrows Poison Executioner Mega Knight
Arrows Poison Executioner Electro Wizard
Arrows Poison Mega Knight
Poison Arrows
Poison Arrows Executioner Electro Wizard
Electro Wizard Guards Poison
Poison Arrows Mega Knight
Arrows Poison Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Poison
Electro Wizard Guards
Poison Arrows Executioner Electro Wizard
Arrows
Poison Executioner Electro Wizard Mega Knight
Arrows Poison Executioner
Arrows Poison
Executioner Mega Knight
Guards Poison Electro Wizard
Poison Executioner Electro Wizard
Poison Executioner Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076