Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Baby Dragon Night Witch Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Baby Dragon Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Miner Night Witch Lava Hound
Giant Snowball
Flying Machine Guards Baby Dragon Miner Night Witch Lava Hound
Zap
Flying Machine Guards Night Witch Lava Hound
Barbarian Barrel
Guards Night Witch
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Flying Machine Guards Night Witch Lava Hound
Royal Delivery
Flying Machine Guards Baby Dragon Miner Night Witch Lava Hound
Fireball
Flying Machine Baby Dragon Night Witch Lava Hound
Poison
Flying Machine Guards Night Witch Lava Hound
Lightning
Baby Dragon Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Baby Dragon Miner Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Earthquake Guards Miner Flying Machine Baby Dragon Night Witch Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Earthquake Guards Miner

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Lava Hound Earthquake Miner Night Witch
Earthquake
Arrows Lava Hound
Flying Machine
Lava Hound Baby Dragon
Guards
Miner Lava Hound
Baby Dragon
Lava Hound Flying Machine Miner
Miner
Guards Lava Hound Arrows Baby Dragon
Night Witch
Arrows Lava Hound
Lava Hound
Arrows Flying Machine Baby Dragon Miner Earthquake Guards Night Witch

Synergie w obronie 0 3

Arrows
Earthquake
Flying Machine
Guards Baby Dragon
Guards
Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon
Flying Machine Guards
Miner
Night Witch
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Night Witch
Night Witch
Night Witch Guards
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Flying Machine Guards Baby Dragon Night Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Earthquake Arrows Flying Machine Baby Dragon
Night Witch
Guards Miner Night Witch
Guards Arrows Earthquake Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Night Witch Earthquake Flying Machine Guards
Arrows Earthquake Guards Baby Dragon Night Witch
Arrows Night Witch
Arrows Flying Machine Guards Baby Dragon Night Witch
Arrows Earthquake Baby Dragon Flying Machine Guards
Arrows Earthquake Flying Machine Guards Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards
Arrows Flying Machine Baby Dragon Miner
Guards
Guards Night Witch
Guards Night Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Guards Flying Machine Night Witch
Flying Machine Baby Dragon
Guards
Flying Machine Guards
Arrows Guards
Guards Night Witch
Flying Machine Baby Dragon
Guards Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Arrows Earthquake Flying Machine Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Flying Machine Guards Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Miner
Earthquake Arrows Flying Machine Baby Dragon Miner
Earthquake Arrows Flying Machine Guards
Arrows Earthquake Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Arrows Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Arrows Miner Flying Machine
Guards Night Witch
Miner Arrows Earthquake Flying Machine
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Flying Machine Baby Dragon Miner
Earthquake Arrows Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Arrows Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Arrows Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Earthquake
Night Witch
Arrows Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Arrows Earthquake Flying Machine Baby Dragon Miner
Earthquake Baby Dragon Night Witch
Arrows
Earthquake Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Earthquake Baby Dragon
Arrows Miner Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Miner
Miner Arrows Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Flying Machine Guards
Night Witch
Arrows Earthquake Miner Night Witch
Arrows
Arrows Earthquake
Earthquake Flying Machine Guards Night Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Miner Flying Machine Baby Dragon
Arrows Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Flying Machine
Flying Machine Guards Baby Dragon
Flying Machine
Flying Machine Baby Dragon Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076