Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Zappies Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Zappies Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Guards
Giant Snowball
Goblin Gang Zappies Guards
Zap
Goblin Gang Firecracker Zappies Guards
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Zappies Guards
The Log
Goblin Gang Firecracker Zappies Guards
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Zappies Guards
Arrows
Goblin Gang Firecracker Zappies Guards
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Zappies Guards Mother Witch
Fireball
Goblin Gang Firecracker Zappies Mother Witch
Poison
Goblin Gang Firecracker Zappies Guards Mother Witch
Lightning
Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Firecracker Guards Void Zappies Mother Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Goblin Gang Firecracker Guards

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Void Mother Witch Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker
Firecracker
Goblin Gang Zappies Mega Knight
Zappies
Firecracker Mega Knight
Guards
Void
Arrows
Mother Witch
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Zappies Mother Witch

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight Void Mother Witch
Goblin Gang
Firecracker Zappies Guards
Firecracker
Goblin Gang Zappies Guards Mega Knight
Zappies
Goblin Gang Firecracker Guards Mother Witch Mega Knight
Guards
Goblin Gang Firecracker Zappies Mother Witch
Void
Arrows
Mother Witch
Arrows Zappies Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Zappies Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Zappies Void
Goblin Gang Firecracker Zappies Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Zappies Void
Goblin Gang Firecracker Zappies Guards Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Zappies Guards Mother Witch Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Zappies Void
Arrows Void Mega Knight
Zappies Goblin Gang
Goblin Gang Guards Firecracker Zappies Mega Knight
Goblin Gang Guards Mother Witch Arrows Firecracker Zappies Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Zappies
Mega Knight Goblin Gang Zappies Guards
Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker Zappies Guards
Goblin Gang Zappies Mega Knight
Goblin Gang Zappies Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker Zappies
Arrows Mega Knight Goblin Gang Firecracker Zappies Guards
Arrows Firecracker Zappies Guards Mother Witch Mega Knight
Zappies
Goblin Gang Mega Knight Arrows Firecracker Zappies Guards Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Guards Mega Knight Zappies Void
Void Arrows Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Zappies Guards Mega Knight
Goblin Gang Guards Mega Knight Zappies
Goblin Gang Zappies Guards Mega Knight
Arrows Firecracker Mother Witch Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Guards Zappies Void
Mega Knight Zappies
Void Mega Knight Firecracker Zappies
Goblin Gang Zappies Guards
Mega Knight Zappies Guards
Mega Knight Arrows Guards Void
Mega Knight Goblin Gang Zappies Guards
Firecracker Zappies Mega Knight
Goblin Gang Zappies Guards Firecracker
Arrows Mega Knight Firecracker Zappies Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker Void
Arrows Void
Arrows Firecracker Guards Void
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Mother Witch
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Void Firecracker
Goblin Gang Guards Void
Firecracker Void Arrows
Void Arrows Firecracker
Firecracker Void
Arrows Firecracker Void
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Void Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Mother Witch Mega Knight
Void Mega Knight
Arrows Void
Void
Arrows Void
Arrows Firecracker Mother Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Void
Void Arrows Mega Knight
Void Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mother Witch
Firecracker Zappies Guards Void
Void
Void Arrows Mega Knight
Void Arrows Firecracker Zappies
Mega Knight
Arrows Firecracker
Goblin Gang Zappies Guards Void
Arrows Firecracker Zappies
Arrows
Void Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Void Arrows
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Zappies Guards
Firecracker Zappies Void
Void Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076