Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Prince Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Prince Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Dark Prince Witch Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Dark Prince Witch
The Log
Firecracker Dark Prince Witch Prince Ram Rider
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Ram Rider
Fireball
Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Firecracker Witch
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Ram Rider
Rocket
Witch Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 2 21

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Prince Ram Rider Mega Knight
Firecracker
Baby Dragon Dark Prince Prince Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Firecracker Dark Prince Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Dark Prince
Prince Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider
Witch
Baby Dragon Dark Prince Prince Ram Rider Mega Knight
Prince
Dark Prince Mega Knight Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider
Ram Rider
Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider

Synergie w obronie 1 14

Arrows
Mega Knight Dark Prince Prince
Firecracker
Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Baby Dragon
Firecracker Dark Prince Witch Prince Mega Knight
Dark Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Prince
Witch
Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch
Ram Rider
Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Dark Prince Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Witch Prince Ram Rider Mega Knight Dark Prince
Witch Prince Firecracker Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Ram Rider Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Witch Prince
Firecracker Dark Prince Prince Mega Knight
Witch Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider
Prince Mega Knight Dark Prince Witch Ram Rider
Mega Knight Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Prince Ram Rider Mega Knight
Prince Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Dark Prince Witch Prince
Arrows Mega Knight Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Firecracker Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Prince Ram Rider
Dark Prince Mega Knight Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Dark Prince Witch Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Prince Mega Knight
Mega Knight Dark Prince Witch Prince Ram Rider
Dark Prince Prince Mega Knight Ram Rider
Dark Prince Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider
Dark Prince Prince Witch Ram Rider
Mega Knight Dark Prince Prince
Mega Knight Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Witch
Mega Knight Dark Prince Witch Prince
Mega Knight Arrows Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Witch Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Firecracker Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows Mega Knight Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Dark Prince Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Ram Rider
Prince
Firecracker Arrows Dark Prince Prince Ram Rider
Arrows Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Prince Mega Knight
Arrows Firecracker
Dark Prince Witch Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker Dark Prince Prince Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076