Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Inferno Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Fireball Baby Dragon Inferno Tower Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Mega Knight
Fireball
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 11

Arrows
Mega Knight Fireball Inferno Tower
Fireball
Arrows Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower
Skeleton Army Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Wizard
Baby Dragon
Inferno Tower Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Inferno Tower Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Mega Knight
Skeleton Army Witch Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Inferno Tower Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Fireball Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows Fireball Mega Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Fireball Mega Knight
Inferno Tower
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Fireball Inferno Tower Witch
Inferno Tower Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Fireball Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Witch
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Mega Knight Inferno Tower Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Inferno Tower Wizard Witch
Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Fireball Baby Dragon
Arrows Mega Knight Fireball Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Wizard Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076