Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Prince Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Prince Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Flying Machine Skeleton Army
Zap
Flying Machine Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Magic Archer
The Log
Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Flying Machine Skeleton Army Prince Magic Archer
Fireball
Flying Machine Skeleton Army Magic Archer
Poison
Flying Machine Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Prince Magic Archer
Rocket
Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Skeleton Army Prince Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Skeleton Army Fireball Flying Machine Magic Archer Prince Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Prince
Fireball
Arrows Magic Archer
Flying Machine
Prince
Rage
Prince
Skeleton Army
Prince
Arrows Flying Machine Rage Electro Giant Magic Archer
Electro Giant
Prince
Magic Archer
Fireball Prince

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Fireball Prince
Fireball
Arrows
Flying Machine
Skeleton Army Prince
Rage
Skeleton Army
Flying Machine Prince Magic Archer
Prince
Arrows Flying Machine Skeleton Army Electro Giant Magic Archer
Electro Giant
Prince
Magic Archer
Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Flying Machine Magic Archer
Skeleton Army Flying Machine Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Arrows Fireball Skeleton Army Prince
Arrows Fireball Skeleton Army Flying Machine Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Electro Giant Magic Archer
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Arrows Fireball Flying Machine Electro Giant Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Magic Archer
Skeleton Army Prince Fireball Flying Machine
Fireball Skeleton Army Arrows Prince Magic Archer
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fireball Prince Electro Giant
Arrows Fireball Skeleton Army Prince
Arrows Fireball Flying Machine Skeleton Army Prince Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Magic Archer
Prince
Skeleton Army Arrows Fireball Flying Machine Prince Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Prince Electro Giant
Fireball Arrows Flying Machine Prince Magic Archer
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Fireball
Skeleton Army Prince
Arrows Fireball Electro Giant Flying Machine Magic Archer
Skeleton Army Prince Fireball Flying Machine
Skeleton Army Prince
Fireball Flying Machine Skeleton Army Prince Magic Archer
Skeleton Army
Flying Machine Prince
Skeleton Army Arrows Fireball Prince Electro Giant
Skeleton Army Prince Fireball
Fireball Flying Machine Skeleton Army Electro Giant Magic Archer
Skeleton Army Electro Giant Fireball Flying Machine Prince Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Prince
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Electro Giant Flying Machine Magic Archer
Arrows Flying Machine Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine
Fireball Prince
Arrows Fireball Flying Machine Prince Magic Archer
Fireball Arrows Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Prince Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball
Arrows Fireball Flying Machine Prince Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Electro Giant Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Electro Giant Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Arrows Flying Machine Prince Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Electro Giant Magic Archer
Fireball Flying Machine Electro Giant
Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Prince
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Flying Machine Skeleton Army Prince Magic Archer
Fireball Arrows Flying Machine Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Flying Machine Prince Magic Archer
Arrows Fireball Flying Machine Magic Archer
Arrows Fireball Electro Giant
Flying Machine Prince
Electro Giant Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine Prince Electro Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076