Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince Bandit Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince Bandit Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Dark Prince Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince Bandit Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Cannon Elite Barbarians Wizard Dark Prince Bandit
The Log
Cannon Elite Barbarians Dark Prince Bandit
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Dark Prince Bandit
Fireball
Cannon Elite Barbarians Wizard Bandit
Poison
Cannon Wizard
Lightning
Cannon Elite Barbarians Wizard Dark Prince Bandit
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Bandit Dark Prince Golden Knight Wizard Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Cannon Bandit Dark Prince

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Dark Prince Bandit Mega Knight
Cannon
Elite Barbarians
Arrows Wizard Bandit Mega Knight Golden Knight
Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Bandit Mega Knight
Dark Prince
Arrows Wizard Bandit
Bandit
Arrows Elite Barbarians Wizard Dark Prince Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Wizard Bandit
Golden Knight
Elite Barbarians Bandit

Synergie w obronie 2 16

Arrows
Mega Knight Cannon Dark Prince Bandit Golden Knight
Cannon
Arrows Wizard Dark Prince Bandit
Elite Barbarians
Dark Prince Wizard Mega Knight Golden Knight
Wizard
Cannon Elite Barbarians Dark Prince Bandit Mega Knight Golden Knight
Dark Prince
Elite Barbarians Arrows Cannon Wizard Bandit
Bandit
Arrows Cannon Wizard Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Wizard Bandit
Golden Knight
Arrows Elite Barbarians Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Wizard Golden Knight
Elite Barbarians Cannon Dark Prince Bandit Mega Knight
Cannon Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Bandit
Cannon Elite Barbarians Dark Prince Bandit Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Arrows Cannon Dark Prince Bandit Mega Knight
Arrows Cannon Wizard
Arrows Cannon Bandit Mega Knight Golden Knight
Cannon Elite Barbarians
Elite Barbarians Cannon Dark Prince Bandit Mega Knight
Arrows Cannon Wizard Dark Prince Bandit Mega Knight
Arrows Wizard
Cannon Mega Knight Elite Barbarians Wizard Dark Prince Bandit
Wizard Mega Knight Arrows Cannon Dark Prince Golden Knight
Elite Barbarians Cannon Bandit Mega Knight
Cannon Elite Barbarians Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Cannon Elite Barbarians Dark Prince
Arrows Cannon Mega Knight Elite Barbarians Wizard Dark Prince Bandit Golden Knight
Arrows Wizard Cannon Dark Prince Bandit Mega Knight
Cannon Elite Barbarians
Wizard Dark Prince Mega Knight Arrows Cannon Elite Barbarians Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Bandit
Bandit Arrows Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Bandit Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Golden Knight
Dark Prince Mega Knight Elite Barbarians Bandit
Cannon Elite Barbarians Dark Prince Bandit Mega Knight
Arrows Wizard
Dark Prince Elite Barbarians Bandit
Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince
Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Bandit
Cannon
Mega Knight Elite Barbarians Dark Prince Golden Knight
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Dark Prince
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight Cannon Wizard Bandit Golden Knight
Wizard Cannon Mega Knight
Elite Barbarians Dark Prince Golden Knight
Arrows Mega Knight Cannon Elite Barbarians Wizard Dark Prince Golden Knight
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit Golden Knight
Arrows Bandit Golden Knight
Arrows Bandit
Arrows Dark Prince
Wizard Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Bandit Golden Knight
Elite Barbarians
Arrows Wizard Dark Prince Bandit Golden Knight
Arrows Wizard
Elite Barbarians Bandit Golden Knight
Arrows Bandit
Arrows Elite Barbarians
Arrows Wizard Bandit Golden Knight
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard Bandit Golden Knight
Arrows Wizard Bandit Mega Knight Golden Knight
Arrows Bandit Golden Knight
Elite Barbarians Arrows Wizard
Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Dark Prince Bandit
Arrows Wizard
Arrows
Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians Golden Knight
Dark Prince Bandit Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076