Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Elixir Golem Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Barbarians Tombstone
Zap
Tombstone
Barbarian Barrel
Barbarians Tombstone Elixir Golem Wizard Electro Wizard
The Log
Barbarians Tombstone Elixir Golem
Earthquake
Barbarians Tombstone Elixir Golem
Arrows
Tombstone
Royal Delivery
Barbarians Elixir Golem Battle Healer Wizard Electro Wizard
Fireball
Barbarians Tombstone Elixir Golem Battle Healer Wizard Electro Wizard
Poison
Barbarians Tombstone Elixir Golem Battle Healer Wizard Electro Wizard
Lightning
Tombstone Battle Healer Wizard Electro Wizard
Rocket
Barbarians Battle Healer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Elixir Golem Battle Healer

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Tombstone Elixir Golem Fireball Battle Healer Electro Wizard Barbarians Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Tombstone Elixir Golem Fireball

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Elixir Golem Battle Healer
Barbarians
Battle Healer
Tombstone
Elixir Golem
Battle Healer Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Elixir Golem Electro Wizard
Battle Healer
Elixir Golem Arrows Barbarians Electro Wizard
Wizard
Elixir Golem
Electro Wizard
Fireball Battle Healer

Synergie w obronie 0 11

Arrows
Barbarians Tombstone Fireball Battle Healer
Barbarians
Arrows
Tombstone
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Elixir Golem
Fireball
Arrows Tombstone Battle Healer Electro Wizard
Battle Healer
Arrows Fireball Electro Wizard
Wizard
Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard
Tombstone Fireball Battle Healer Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Fireball Wizard Electro Wizard
Barbarians Tombstone Battle Healer Electro Wizard
Barbarians Tombstone Electro Wizard
Barbarians Tombstone Electro Wizard
Arrows Barbarians Tombstone Fireball Battle Healer
Arrows Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Tombstone Fireball Wizard
Arrows Barbarians Fireball Battle Healer Electro Wizard
Barbarians Tombstone
Barbarians Battle Healer Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Arrows Tombstone Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Barbarians Tombstone Fireball Battle Healer Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Arrows Barbarians Tombstone Electro Wizard
Barbarians Tombstone Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Wizard Arrows Tombstone Fireball Electro Wizard
Arrows Tombstone Fireball Barbarians Battle Healer Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Barbarians Tombstone Fireball Battle Healer Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Wizard Arrows Barbarians Fireball Battle Healer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Tombstone Fireball Battle Healer Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Battle Healer Wizard
Barbarians Tombstone Battle Healer Electro Wizard
Barbarians Fireball Battle Healer Electro Wizard
Barbarians Tombstone Battle Healer
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Barbarians Tombstone Fireball Battle Healer Electro Wizard
Barbarians Battle Healer
Electro Wizard Barbarians Tombstone Fireball
Barbarians Tombstone
Barbarians Tombstone
Arrows Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Tombstone Fireball Wizard
Wizard Barbarians Fireball
Barbarians Tombstone Electro Wizard Fireball Battle Healer
Arrows Barbarians Fireball Battle Healer Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball
Fireball Wizard Arrows
Arrows Fireball Wizard
Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball Arrows
Arrows Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Wizard
Electro Wizard Barbarians Tombstone Fireball
Fireball Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076