Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Flying Machine Elixir Collector Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Flying Machine Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Barbarians Flying Machine Night Witch Skeleton King
Zap
Flying Machine Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Night Witch Skeleton King
The Log
Barbarians Elixir Golem Skeleton King
Earthquake
Barbarians Elixir Golem Elixir Collector Skeleton King
Arrows
Flying Machine Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Barbarians Elixir Golem Flying Machine Night Witch Skeleton King
Fireball
Barbarians Elixir Golem Flying Machine Elixir Collector Night Witch Skeleton King
Poison
Barbarians Elixir Golem Flying Machine Elixir Collector Night Witch Skeleton King
Lightning
Elixir Collector Night Witch Skeleton King
Rocket
Barbarians Elixir Collector Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Elixir Collector Rage Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Elixir Golem Flying Machine Night Witch Skeleton King Barbarians Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Elixir Golem Flying Machine

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Night Witch
Barbarians
Elixir Golem
Rage Night Witch Arrows Flying Machine
Flying Machine
Elixir Golem
Elixir Collector
Rage
Elixir Golem Night Witch
Night Witch
Elixir Golem Arrows Rage Skeleton King
Skeleton King
Night Witch

Synergie w obronie 0 2

Arrows
Barbarians
Barbarians
Arrows
Elixir Golem
Flying Machine
Skeleton King
Elixir Collector
Rage
Night Witch
Skeleton King
Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine
Barbarians Flying Machine Night Witch
Barbarians Night Witch
Barbarians Night Witch Skeleton King
Arrows Barbarians
Arrows Flying Machine Night Witch
Arrows Flying Machine Night Witch
Arrows Barbarians Flying Machine
Barbarians Night Witch Skeleton King
Barbarians Night Witch
Barbarians Arrows Flying Machine Night Witch Skeleton King
Arrows Flying Machine Night Witch
Barbarians Night Witch Flying Machine
Arrows Barbarians Night Witch Skeleton King
Barbarians Skeleton King
Barbarians
Barbarians Arrows Night Witch
Arrows Barbarians Flying Machine Night Witch
Arrows Barbarians Flying Machine
Barbarians
Arrows Barbarians Flying Machine Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians
Arrows Flying Machine
Barbarians
Barbarians Night Witch
Barbarians Night Witch
Arrows Flying Machine
Barbarians Flying Machine Night Witch
Barbarians
Barbarians Flying Machine
Barbarians
Barbarians Flying Machine
Arrows Barbarians
Barbarians Night Witch Skeleton King
Barbarians Flying Machine
Barbarians Flying Machine Night Witch Skeleton King
Arrows Barbarians Flying Machine Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Barbarians Flying Machine
Arrows
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Night Witch
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows
Night Witch
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Night Witch
Arrows
Arrows Barbarians Flying Machine
Arrows
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows
Arrows Flying Machine Night Witch
Flying Machine
Night Witch
Arrows Night Witch
Arrows
Arrows
Barbarians Flying Machine Night Witch
Arrows Flying Machine
Arrows
Flying Machine
Arrows Flying Machine Skeleton King
Arrows
Flying Machine
Flying Machine Skeleton King
Flying Machine
Flying Machine

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076