Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Skeleton Dragons Mega Minion Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Skeleton Dragons Mega Minion Dark Prince Electro Giant Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Dark Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Dark Prince Electro Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Archers Skeleton Dragons Mega Minion Ram Rider
Zap
Archers Mortar Dark Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Mortar Dark Prince Electro Wizard
The Log
Archers Dark Prince Ram Rider
Earthquake
Archers Mortar
Arrows
Archers Skeleton Dragons
Royal Delivery
Archers Skeleton Dragons Mega Minion Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Archers Skeleton Dragons Mortar Mega Minion Electro Wizard Ram Rider
Poison
Archers Skeleton Dragons Mortar Mega Minion Electro Wizard
Lightning
Skeleton Dragons Mortar Mega Minion Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Mortar Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Mortar Dark Prince Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Dark Prince Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Mega Minion Skeleton Dragons Mortar Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Mega Minion Skeleton Dragons Mortar

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Mortar Dark Prince Ram Rider
Skeleton Dragons
Mortar Dark Prince Ram Rider
Mortar
Archers Skeleton Dragons Mega Minion Dark Prince Ram Rider
Mega Minion
Mortar Electro Giant
Dark Prince
Electro Giant Archers Skeleton Dragons Mortar Electro Wizard Ram Rider
Electro Giant
Dark Prince Mega Minion
Electro Wizard
Dark Prince Ram Rider
Ram Rider
Archers Skeleton Dragons Mortar Dark Prince Electro Wizard

Synergie w obronie 0 14

Archers
Skeleton Dragons Mortar Mega Minion Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Dragons
Archers Mortar Dark Prince Electro Wizard
Mortar
Archers Skeleton Dragons Mega Minion Electro Wizard
Mega Minion
Archers Mortar Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Archers Skeleton Dragons Mega Minion Electro Wizard
Electro Giant
Electro Wizard
Archers Skeleton Dragons Mortar Mega Minion Dark Prince Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons Mortar Mega Minion Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Dragons Mortar Mega Minion Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Mortar Ram Rider Archers Skeleton Dragons Mega Minion Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Dragons Mortar Mega Minion Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince
Archers Skeleton Dragons Mega Minion Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Dragons Mega Minion Electro Wizard Ram Rider Archers Mortar
Skeleton Dragons Electro Giant Electro Wizard Ram Rider
Mortar
Archers Dark Prince Electro Wizard
Archers Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Minion Dark Prince Electro Giant Ram Rider
Skeleton Dragons Mega Minion Archers Electro Wizard Ram Rider
Mortar Skeleton Dragons Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Dragons Mortar Mega Minion Dark Prince Electro Wizard
Mortar Electro Wizard Ram Rider
Mortar Electro Giant Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Dragons Mortar Dark Prince Electro Wizard
Mortar Archers Skeleton Dragons Mega Minion Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Mortar Archers Skeleton Dragons Mega Minion Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Mortar Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Dragons Dark Prince Archers Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Dark Prince Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Archers Skeleton Dragons Mortar Mega Minion
Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince Ram Rider
Skeleton Dragons Electro Giant Archers Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince Archers Mega Minion Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince
Electro Wizard Skeleton Dragons Mortar Mega Minion Dark Prince
Skeleton Dragons Mega Minion
Mega Minion Dark Prince
Dark Prince Electro Giant Electro Wizard
Dark Prince Ram Rider
Archers Skeleton Dragons Electro Giant
Electro Giant Electro Wizard Archers Skeleton Dragons Mortar Mega Minion Dark Prince
Archers Skeleton Dragons Mega Minion Dark Prince Electro Giant Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Dragons Mortar
Mortar Skeleton Dragons Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Dark Prince
Skeleton Dragons Mortar Dark Prince
Skeleton Dragons Electro Giant Mega Minion Ram Rider
Archers Skeleton Dragons Mortar
Skeleton Dragons Ram Rider
Skeleton Dragons Mortar Ram Rider
Electro Wizard
Skeleton Dragons Mortar Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Archers Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Mortar
Skeleton Dragons Mortar
Skeleton Dragons Mortar
Skeleton Dragons Mortar
Skeleton Dragons Mortar
Mortar
Skeleton Dragons
Archers Skeleton Dragons Mortar Mega Minion Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Dragons Mortar Electro Giant
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Mortar
Electro Giant Skeleton Dragons Mortar Dark Prince
Mega Minion
Mortar Skeleton Dragons Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Dragons Mortar Ram Rider
Skeleton Dragons Mortar
Archers Skeleton Dragons Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Dragons Mega Minion Electro Giant
Mega Minion
Skeleton Dragons Mortar
Skeleton Dragons Electro Wizard
Electro Wizard Archers Dark Prince
Archers Skeleton Dragons Mega Minion Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Dragons Mega Minion Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Dragons Mortar
Electro Giant
Skeleton Dragons Mega Minion Dark Prince
Electro Giant Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons Electro Wizard
Mortar Dark Prince Electro Giant Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076