Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Goblin Gang Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Clone
Zap
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Clone
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Skeleton Army Clone Magic Archer
The Log
Archers Goblin Gang Skeleton Army Clone
Earthquake
Archers Goblin Gang Skeleton Army Clone
Arrows
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Clone Magic Archer
Fireball
Archers Goblin Gang Skeleton Army Clone Magic Archer
Poison
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Clone Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Clone

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Rage Archers Goblin Gang Skeleton Army Clone Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bats Rage Archers

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Rage Clone
Archers
Goblin Gang
Mirror Clone
Mirror
Goblin Gang Skeleton Army Magic Archer
Rage
Bats
Skeleton Army
Clone Mirror
Clone
Skeleton Army Bats Goblin Gang Magic Archer
Magic Archer
Mirror Clone

Synergie w obronie 1 7

Bats
Archers
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang
Archers Mirror Skeleton Army Magic Archer
Mirror
Skeleton Army Goblin Gang Magic Archer
Rage
Skeleton Army
Mirror Archers Goblin Gang Magic Archer
Clone
Magic Archer
Goblin Gang Mirror Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Skeleton Army Bats Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Bats Archers
Skeleton Army Bats Goblin Gang
Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bats Archers Magic Archer
Bats Archers Goblin Gang Magic Archer
Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Archers
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Magic Archer
Bats Archers Goblin Gang Magic Archer
Skeleton Army Bats Goblin Gang
Skeleton Army Bats Goblin Gang Magic Archer
Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Magic Archer
Bats Archers Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Bats Archers

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Archers
Archers Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Bats
Goblin Gang Skeleton Army Bats
Goblin Gang Skeleton Army
Bats Archers Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Bats Archers
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army
Bats
Skeleton Army
Skeleton Army Goblin Gang
Archers Skeleton Army Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Bats Archers Magic Archer
Bats Archers Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats Magic Archer
Archers Magic Archer
Magic Archer
Bats Goblin Gang
Magic Archer
Archers Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats
Archers Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats Archers Magic Archer
Bats
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Magic Archer
Archers Magic Archer
Goblin Gang Magic Archer
Magic Archer
Bats Goblin Gang Magic Archer
Bats Magic Archer
Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076