Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Minion Horde Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Minion Horde Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Minion Horde Guards Skeleton Army
Zap
Archers Goblin Gang Minion Horde Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Wizard Guards Skeleton Army
The Log
Archers Goblin Gang Guards Skeleton Army
Earthquake
Archers Goblin Gang Guards Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Gang Minion Horde Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Minion Horde Wizard Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Archers Goblin Gang Minion Horde Wizard Skeleton Army
Poison
Archers Goblin Gang Minion Horde Wizard Guards Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Minion Horde Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Goblin Gang Guards Skeleton Army Minion Horde Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Goblin Gang Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang
P.E.K.K.A
Minion Horde
Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Guards
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Archers Goblin Gang Wizard
Mega Knight
Minion Horde Archers Wizard

Synergie w obronie 0 13

Archers
Goblin Gang Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang
Archers Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
Minion Horde
Wizard
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Guards
Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Archers Goblin Gang Wizard Guards
P.E.K.K.A
Archers Goblin Gang Wizard
Mega Knight
Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Archers
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Guards Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Archers Guards Mega Knight
Minion Horde Archers Goblin Gang Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Guards Skeleton Army Archers Minion Horde Mega Knight
Archers Goblin Gang Minion Horde Guards Skeleton Army Wizard Mega Knight
Minion Horde Archers Goblin Gang Wizard
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Wizard Guards
Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Minion Horde Guards P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A
Mega Knight Archers Goblin Gang Minion Horde Wizard Guards Skeleton Army
Wizard Archers Guards Mega Knight
P.E.K.K.A
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight Archers Minion Horde Guards P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Guards Skeleton Army Mega Knight Archers P.E.K.K.A
Archers Goblin Gang Wizard Mega Knight
Goblin Gang Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
Goblin Gang Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
P.E.K.K.A Goblin Gang Minion Horde Guards Skeleton Army Mega Knight
Wizard Archers Goblin Gang Minion Horde
Goblin Gang Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Minion Horde
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Goblin Gang Minion Horde Guards Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Guards
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Guards
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Minion Horde Wizard Guards
Wizard Archers Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Guards Skeleton Army Archers Minion Horde P.E.K.K.A
Mega Knight Archers Minion Horde Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Guards
Minion Horde
Guards
Wizard Minion Horde Mega Knight
Wizard Minion Horde
Archers Minion Horde Wizard
Wizard
Wizard
Goblin Gang Minion Horde Guards
Minion Horde Wizard
Archers Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Archers Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde
Wizard Mega Knight
Minion Horde
Wizard
Wizard Mega Knight
Archers Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard Guards
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
P.E.K.K.A Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Archers Goblin Gang Guards Skeleton Army
Archers Wizard
Goblin Gang Minion Horde Wizard Mega Knight
Wizard
Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Guards
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076