Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Tesla

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Firecracker Tesla Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Guards
Giant Snowball
Archers Hog Rider Guards
Zap
Archers Firecracker Guards
Barbarian Barrel
Archers Knight Firecracker Tesla Guards
The Log
Archers Firecracker Hog Rider Guards
Earthquake
Archers Firecracker Tesla Hog Rider Guards
Arrows
Archers Firecracker Guards
Royal Delivery
Archers Knight Firecracker Hog Rider Guards
Fireball
Archers Firecracker Tesla Hog Rider
Poison
Archers Firecracker Guards
Lightning
Knight Tesla
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Firecracker Guards Tesla Fireball Hog Rider Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Knight Firecracker Guards

Synergie w ataku 5 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Hog Rider
Knight
Archers Firecracker Hog Rider Fireball
Firecracker
Knight Hog Rider
Tesla
Fireball
Hog Rider Knight
Hog Rider
Knight Firecracker Fireball Archers Guards
Guards
Hog Rider
Electro Giant

Synergie w obronie 3 8

Archers
Knight Firecracker Tesla Guards
Knight
Archers Firecracker Tesla Fireball
Firecracker
Knight Archers Tesla Guards
Tesla
Knight Archers Firecracker Fireball Guards
Fireball
Knight Tesla
Hog Rider
Guards
Archers Firecracker Tesla
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Tesla Fireball
Knight Firecracker Tesla
Tesla Archers Knight
Tesla Knight Firecracker Guards
Firecracker Fireball
Fireball Archers Firecracker Tesla Guards
Tesla Archers Firecracker Fireball
Tesla Fireball Electro Giant
Tesla
Knight Guards Archers Firecracker Tesla
Archers Guards Knight Firecracker Tesla Fireball Electro Giant
Tesla Archers Firecracker Fireball
Tesla Knight Fireball Guards
Fireball Firecracker Tesla Guards
Knight Tesla
Tesla Fireball Electro Giant
Tesla Knight Firecracker Fireball
Tesla Fireball Archers Knight Firecracker Guards
Archers Knight Firecracker Tesla Fireball Guards
Tesla
Archers Knight Firecracker Tesla Fireball Guards Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Archers Tesla Fireball Electro Giant
Fireball Archers Knight Firecracker Tesla
Guards Knight
Guards Knight Tesla Fireball
Knight Tesla Guards
Firecracker Fireball Electro Giant Archers Tesla
Guards Archers Knight Tesla Fireball
Knight Tesla
Knight Firecracker Fireball
Tesla Guards
Knight Tesla Guards
Fireball Guards Electro Giant
Knight Tesla Fireball Guards
Archers Firecracker Tesla Fireball Electro Giant
Tesla Guards Electro Giant Archers Knight Firecracker Fireball
Archers Firecracker Tesla Fireball Electro Giant
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker Guards
Firecracker Fireball
Fireball
Knight Firecracker Fireball Guards
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Electro Giant
Archers Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball Guards
Firecracker Knight Fireball
Fireball Archers Firecracker
Knight Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Fireball
Archers Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Electro Giant
Fireball
Fireball
Fireball
Firecracker Electro Giant Fireball
Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Firecracker
Archers Firecracker Fireball Electro Giant
Firecracker Fireball Guards Electro Giant
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Archers Fireball Guards
Fireball Archers Firecracker
Fireball
Fireball Knight Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Firecracker Fireball Guards
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076