Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Hunter Witch Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Witch Lumberjack
Zap
Archers Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Valkyrie Hunter Witch Lumberjack
The Log
Archers Goblin Gang Hunter Witch Lumberjack
Earthquake
Archers Goblin Gang Witch
Arrows
Archers Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Valkyrie Hunter Witch Lumberjack
Fireball
Archers Goblin Gang Hunter Witch Lumberjack
Poison
Archers Goblin Gang Hunter Witch
Lightning
Valkyrie Hunter Witch Lumberjack
Rocket
Valkyrie Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Hunter The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Goblin Gang Fireball Valkyrie Hunter Lumberjack Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Archers Goblin Gang Fireball

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Lumberjack
Goblin Gang
Valkyrie
Fireball
The Log
Valkyrie
Archers Lumberjack Goblin Gang Hunter Witch
Hunter
Valkyrie Lumberjack
Witch
Valkyrie Lumberjack
The Log
Fireball Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Archers Hunter Witch The Log

Synergie w obronie 2 18

Archers
Valkyrie Goblin Gang Witch The Log Lumberjack
Goblin Gang
Archers Valkyrie The Log Lumberjack
Fireball
The Log Valkyrie Lumberjack
Valkyrie
Archers Goblin Gang Fireball Hunter Witch The Log Lumberjack
Hunter
Valkyrie The Log Lumberjack
Witch
Archers Valkyrie The Log Lumberjack
The Log
Fireball Archers Goblin Gang Valkyrie Hunter Witch Lumberjack
Lumberjack
Archers Goblin Gang Fireball Valkyrie Hunter Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie The Log
Hunter Lumberjack Goblin Gang Valkyrie Witch The Log
Goblin Gang Hunter Witch Lumberjack Archers Valkyrie
Hunter Witch Lumberjack Goblin Gang Valkyrie
Fireball Valkyrie The Log Lumberjack
Goblin Gang Fireball The Log Archers Valkyrie Hunter Lumberjack
Hunter Archers Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Valkyrie The Log
Hunter Witch Goblin Gang Lumberjack
Goblin Gang Archers Valkyrie Hunter Lumberjack
Archers Goblin Gang Valkyrie Witch Fireball Hunter The Log Lumberjack
Hunter Archers Goblin Gang Fireball Witch
Hunter Lumberjack Goblin Gang Fireball Valkyrie Witch The Log
Fireball Valkyrie Goblin Gang Hunter Witch The Log Lumberjack
Goblin Gang Hunter Lumberjack
Goblin Gang Fireball Hunter The Log Lumberjack
Goblin Gang Fireball Valkyrie Hunter Witch Lumberjack
Fireball Archers Goblin Gang Valkyrie Hunter Witch The Log Lumberjack
Valkyrie Hunter Witch The Log Archers Fireball Lumberjack
Hunter Lumberjack
Goblin Gang Valkyrie Archers Fireball Hunter Witch The Log Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Lumberjack Archers Fireball Witch
Fireball Archers Goblin Gang Valkyrie Hunter The Log Lumberjack
Goblin Gang Lumberjack Valkyrie Hunter Witch The Log
Goblin Gang Valkyrie Hunter Lumberjack Fireball The Log
Goblin Gang Valkyrie Hunter Witch Lumberjack
Fireball Archers Goblin Gang Hunter Witch
Goblin Gang Archers Fireball Valkyrie Hunter Witch Lumberjack
Valkyrie Hunter Lumberjack
Fireball Valkyrie Witch The Log
Witch Goblin Gang
Valkyrie Hunter Witch Lumberjack
Fireball Valkyrie The Log
Goblin Gang Fireball Valkyrie Hunter Witch Lumberjack
Archers Fireball Valkyrie Witch
Goblin Gang Witch Archers Fireball Valkyrie Hunter The Log Lumberjack
Valkyrie Archers Fireball Hunter Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Valkyrie The Log
Fireball Valkyrie The Log
Fireball Hunter Witch
Archers Witch The Log
Fireball The Log Hunter
Fireball The Log
Goblin Gang Fireball Lumberjack
Fireball Valkyrie The Log
Fireball Archers
Fireball Hunter The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Hunter Witch The Log
Fireball The Log
Fireball
Archers Fireball Hunter The Log
Fireball Valkyrie Witch The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Valkyrie Hunter Witch
Witch
Fireball The Log Hunter Witch
Fireball Witch The Log
Fireball The Log
Archers Fireball Hunter Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Hunter The Log
Fireball
Fireball The Log
Archers Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Archers Hunter Witch
The Log Fireball
Fireball Goblin Gang Valkyrie Hunter Lumberjack
The Log Fireball
Fireball
Goblin Gang Fireball Witch The Log
Fireball Witch
Fireball Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076