Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Dark Prince
Giant Snowball
Archers Barbarians Baby Dragon
Zap
Archers Firecracker Dark Prince
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Barbarians Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
The Log
Archers Firecracker Barbarians Dark Prince
Earthquake
Archers Firecracker Barbarians
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Firecracker Barbarians Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Archers Firecracker Barbarians Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Archers Firecracker Barbarians Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Barbarians Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Firecracker Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Firecracker
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Barbarians
Fireball
Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie
Archers Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Archers Firecracker Fireball Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Archers Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince

Synergie w obronie 2 14

Archers
Valkyrie Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Firecracker
Valkyrie Archers Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Barbarians
Fireball
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie
Archers Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Archers Firecracker Valkyrie Dark Prince
Dark Prince
Archers Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Firecracker Fireball Valkyrie Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Barbarians Archers Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Barbarians Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Barbarians Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Archers Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Archers Firecracker Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians
Archers Firecracker Barbarians Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Archers Barbarians Valkyrie Electro Wizard Firecracker Fireball Baby Dragon Dark Prince
Archers Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Fireball Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Fireball Valkyrie Firecracker Barbarians Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Firecracker Fireball Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Fireball Archers Firecracker Barbarians Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Archers Firecracker Barbarians Fireball Dark Prince Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Archers Firecracker Barbarians Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Archers Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Archers Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Dark Prince
Firecracker Fireball Archers Baby Dragon Electro Wizard
Dark Prince Archers Barbarians Fireball Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Dark Prince
Electro Wizard Firecracker Barbarians Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Barbarians
Barbarians Valkyrie Dark Prince
Barbarians Fireball Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Barbarians Dark Prince Fireball Valkyrie
Archers Firecracker Barbarians Fireball Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Electro Wizard Archers Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie Archers Firecracker Barbarians Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Firecracker Barbarians Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Fireball Baby Dragon
Archers Firecracker Baby Dragon
Fireball Firecracker Baby Dragon
Fireball Firecracker
Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Fireball Archers Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball
Archers Firecracker Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Barbarians Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Firecracker Baby Dragon
Archers Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Fireball
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball
Electro Wizard Archers Barbarians Fireball Dark Prince
Fireball Archers Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball
Firecracker Dark Prince
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076