Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Baby Dragon Balloon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Balloon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Balloon Prince
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Archers Skeleton Army Balloon Prince
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Skeleton Army
The Log
Archers Skeleton Army Prince
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Balloon Prince
Fireball
Archers Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Poison
Archers Skeleton Army Balloon
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Balloon Prince
Rocket
Valkyrie Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Balloon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Archers Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Baby Dragon Balloon Prince
Fireball
Baby Dragon
Valkyrie
Archers Balloon Prince Baby Dragon
Rage
Balloon Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Fireball Valkyrie Balloon Prince
Balloon
Valkyrie Rage Archers Baby Dragon
Prince
Valkyrie Archers Rage Baby Dragon

Synergie w obronie 1 7

Archers
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Archers Fireball Baby Dragon Prince
Rage
Skeleton Army
Archers Prince
Baby Dragon
Archers Valkyrie Prince
Balloon
Prince
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Archers Valkyrie
Skeleton Army Prince Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Archers Valkyrie Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Archers Valkyrie Prince
Archers Valkyrie Skeleton Army Fireball Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Prince Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fireball Prince
Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince
Valkyrie Baby Dragon Archers Fireball
Prince
Valkyrie Skeleton Army Archers Fireball Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Archers Fireball Prince
Fireball Archers Valkyrie Baby Dragon Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Fireball
Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Archers Baby Dragon
Skeleton Army Prince Archers Fireball Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince
Skeleton Army
Valkyrie Prince
Skeleton Army Fireball Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Fireball Valkyrie
Archers Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Archers Fireball Valkyrie Baby Dragon Prince
Valkyrie Archers Fireball Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Prince
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Archers Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Prince
Fireball
Archers Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076