Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Archers Battle Ram Little Prince
Zap
Archers Battle Ram Bandit Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Battle Ram Bandit Little Prince
The Log
Archers Battle Ram Bandit Little Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Little Prince
Royal Delivery
Archers Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Little Prince
Fireball
Archers Battle Ram Bandit Little Prince
Poison
Archers Little Prince
Lightning
Battle Ram Bandit Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Bandit Little Prince Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Bandit Little Prince

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Fireball
Battle Ram Mega Knight Little Prince
Battle Ram
Bandit Archers Fireball P.E.K.K.A
Rage
P.E.K.K.A
Archers Battle Ram
Bandit
Battle Ram Archers Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Archers Fireball Bandit
Little Prince
Fireball Bandit

Synergie w obronie 0 8

Archers
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Fireball
Bandit Mega Knight Little Prince
Battle Ram
Rage
P.E.K.K.A
Archers
Bandit
Archers Fireball Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Archers Fireball Bandit
Little Prince
Fireball Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Archers Bandit
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Archers Bandit Mega Knight
Archers Fireball Little Prince
Fireball P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A
Archers Bandit Mega Knight Little Prince
Archers Fireball Bandit Mega Knight
Archers Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Bandit
Fireball Mega Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Mega Knight Fireball P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight Archers Bandit Little Prince
Archers Fireball Bandit Mega Knight Little Prince
P.E.K.K.A
Mega Knight Archers Fireball P.E.K.K.A Bandit Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Fireball P.E.K.K.A Bandit
Fireball Bandit Archers Mega Knight
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Bandit
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Fireball Archers
P.E.K.K.A Archers Fireball Bandit
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Bandit
Archers Fireball Mega Knight
Archers Fireball P.E.K.K.A Little Prince
Mega Knight Archers Fireball P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Archers
Fireball
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Bandit
Fireball Archers
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Bandit
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Archers Fireball Bandit Mega Knight
Fireball Mega Knight Little Prince
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight Little Prince
Fireball Bandit
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball Bandit
Archers Fireball Little Prince
Fireball
Fireball
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Archers Fireball Bandit
Fireball Archers
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Bandit Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076