Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Wizard Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Wizard Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Three Musketeers Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Archers Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Wizard Three Musketeers Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Archers Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Fireball
Archers Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Poison
Archers Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Lightning
Wizard Three Musketeers
Rocket
Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap The Log Archers Skeleton Army Giant Wizard Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap The Log Archers

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Giant Three Musketeers
Zap
Giant Fire Spirit Archers Three Musketeers The Log
Archers
Zap Giant
Giant
Zap Fire Spirit Archers Wizard Three Musketeers The Log
Wizard
Giant
Three Musketeers
Fire Spirit Zap Giant The Log
Skeleton Army
The Log
Zap Giant Three Musketeers

Synergie w obronie 0 12

Fire Spirit
Zap The Log
Zap
Fire Spirit Archers Three Musketeers Skeleton Army The Log
Archers
Zap Skeleton Army The Log
Giant
Wizard
Skeleton Army The Log
Three Musketeers
Zap The Log
Skeleton Army
Zap Archers Wizard The Log
The Log
Fire Spirit Zap Archers Wizard Three Musketeers Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log
Skeleton Army Zap Three Musketeers The Log
Three Musketeers Skeleton Army Fire Spirit Archers
Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Fire Spirit Zap Archers
Three Musketeers Fire Spirit Zap Archers Wizard
Zap The Log
Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Archers
Archers Skeleton Army Zap Wizard The Log
Three Musketeers Zap Archers Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Zap Wizard Three Musketeers The Log
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Skeleton Army Zap The Log
Skeleton Army Three Musketeers
Skeleton Army Zap Three Musketeers The Log
Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Fire Spirit Zap Archers Wizard Three Musketeers Skeleton Army The Log
Zap Wizard The Log Fire Spirit Archers
Three Musketeers
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Archers The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Archers
Zap Archers Wizard The Log
Skeleton Army Zap The Log
Skeleton Army Zap The Log
Three Musketeers Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Zap Archers Three Musketeers
Skeleton Army Archers
Skeleton Army
Zap Skeleton Army The Log
Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Zap The Log
Skeleton Army Wizard Three Musketeers
Wizard Archers Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Zap Archers Three Musketeers The Log
Zap Archers Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Wizard Fire Spirit Zap The Log
Wizard Fire Spirit Zap
Fire Spirit Archers Wizard The Log
The Log Fire Spirit Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Fire Spirit Three Musketeers
Zap Wizard The Log
Fire Spirit Zap Archers Wizard
Fire Spirit Three Musketeers The Log
Zap The Log
Zap Wizard Three Musketeers The Log
Wizard Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Fire Spirit Zap Archers Wizard Three Musketeers The Log
Fire Spirit Zap Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Wizard
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap The Log
Fire Spirit Zap Archers Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap
Wizard The Log
Zap Fire Spirit Archers Skeleton Army
Fire Spirit Zap Archers Wizard Three Musketeers
The Log
Wizard Three Musketeers
The Log Zap Wizard
Zap
Three Musketeers
Zap The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076