Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tombstone Elixir Collector Baby Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Tombstone Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Tombstone Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Tombstone Skeleton Army
The Log
Archers Tombstone Skeleton Army
Earthquake
Archers Tombstone Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Archers Tombstone Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Tombstone Elixir Collector Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Archers Tombstone Elixir Collector Skeleton Army
Lightning
Tombstone Elixir Collector Baby Dragon
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Elixir Collector Skeleton Army Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Tombstone Skeleton Army Baby Dragon Elixir Collector Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Tombstone Skeleton Army

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Baby Dragon Golem
Arrows
Golem Archers Lightning
Tombstone
Elixir Collector
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Archers Lightning
Lightning
Golem Arrows Baby Dragon
Golem
Arrows Baby Dragon Lightning Archers

Synergie w obronie 0 6

Archers
Tombstone Skeleton Army Baby Dragon
Arrows
Tombstone Lightning
Tombstone
Archers Arrows Baby Dragon
Elixir Collector
Skeleton Army
Archers
Baby Dragon
Archers Tombstone
Lightning
Arrows
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Tombstone Baby Dragon
Skeleton Army Tombstone
Skeleton Army Archers Tombstone Lightning
Skeleton Army Tombstone
Lightning Arrows Tombstone Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Archers Baby Dragon
Lightning Archers Arrows Tombstone Baby Dragon
Lightning Arrows Baby Dragon
Tombstone Skeleton Army
Skeleton Army Archers
Archers Skeleton Army Arrows Tombstone Baby Dragon
Arrows Archers Baby Dragon
Tombstone Skeleton Army Lightning
Skeleton Army Arrows Tombstone Baby Dragon
Skeleton Army Tombstone
Skeleton Army Lightning
Arrows Tombstone Skeleton Army
Arrows Tombstone Archers Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Archers Tombstone
Skeleton Army Archers Arrows Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Tombstone
Archers Arrows Baby Dragon Lightning
Tombstone Skeleton Army Lightning
Skeleton Army Lightning
Tombstone Skeleton Army
Arrows Archers Baby Dragon
Skeleton Army Archers Tombstone Lightning
Skeleton Army
Lightning Tombstone Skeleton Army Baby Dragon
Tombstone Skeleton Army
Tombstone
Skeleton Army Lightning Arrows
Skeleton Army Lightning Tombstone
Archers Skeleton Army Baby Dragon
Tombstone Skeleton Army Archers Baby Dragon Lightning
Arrows Archers Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Lightning Arrows Baby Dragon
Lightning Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Lightning
Arrows Lightning
Lightning
Lightning Arrows
Lightning Archers Arrows Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Arrows Baby Dragon
Lightning Arrows Baby Dragon
Lightning Arrows Baby Dragon
Lightning Arrows Baby Dragon
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Archers Arrows Baby Dragon
Lightning Arrows Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Lightning
Lightning Arrows Baby Dragon
Lightning Arrows Baby Dragon
Lightning Archers Arrows Baby Dragon
Lightning
Lightning
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Arrows Lightning
Lightning Archers Tombstone Skeleton Army
Lightning Archers Arrows Baby Dragon
Arrows
Lightning Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Lightning
Lightning Arrows
Baby Dragon Lightning
Lightning
Lightning Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076