Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Valkyrie Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Archers Minions Musketeer Skeleton Army
Zap
Archers Minions Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Valkyrie Skeleton Army
The Log
Archers Musketeer Skeleton Army Prince
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Minions Musketeer Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Fireball
Archers Minions Musketeer Skeleton Army
Poison
Archers Minions Musketeer Skeleton Army
Lightning
Musketeer Valkyrie Prince
Rocket
Musketeer Valkyrie Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Minions Skeleton Army Musketeer Valkyrie Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Arrows Prince P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Archers Prince
Minions
Valkyrie Prince P.E.K.K.A
Musketeer
Valkyrie Prince P.E.K.K.A
Valkyrie
Archers Musketeer Prince Minions P.E.K.K.A
Skeleton Army
Prince
Valkyrie Archers Arrows Minions Musketeer
P.E.K.K.A
Arrows Archers Minions Musketeer Valkyrie

Synergie w obronie 3 14

Archers
Valkyrie Minions Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows
Valkyrie Prince P.E.K.K.A
Minions
Valkyrie Archers Musketeer Prince P.E.K.K.A
Musketeer
Valkyrie Minions Skeleton Army P.E.K.K.A
Valkyrie
Archers Minions Musketeer Arrows Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Archers Musketeer Prince
Prince
Arrows Minions Valkyrie Skeleton Army
P.E.K.K.A
Archers Arrows Minions Musketeer Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Musketeer Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions Musketeer Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Archers Minions Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Minions Musketeer Valkyrie
Arrows Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Archers Minions Musketeer Valkyrie
Minions Musketeer Archers Arrows
Arrows Musketeer Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions Musketeer Skeleton Army Prince
Skeleton Army Archers Musketeer Valkyrie Prince
Archers Minions Valkyrie Skeleton Army Arrows Musketeer
Arrows Minions Musketeer Archers
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Minions Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Arrows Minions Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Arrows Minions Musketeer Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Arrows Archers Minions Musketeer Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Valkyrie Archers Minions Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Prince
Valkyrie Skeleton Army Archers Arrows Minions Musketeer Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Archers Prince P.E.K.K.A
Archers Arrows Musketeer Valkyrie Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions Musketeer Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Archers Minions Musketeer
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Archers Minions Musketeer Valkyrie
P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Minions Valkyrie Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
P.E.K.K.A Minions Musketeer Valkyrie Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Valkyrie
Archers Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Archers Minions Musketeer Valkyrie Prince P.E.K.K.A
Arrows Minions Valkyrie Archers Musketeer P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Valkyrie
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie
Arrows Minions Musketeer
Archers Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Minions Musketeer Prince
Arrows Musketeer Valkyrie Prince
Archers Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Minions Musketeer
Arrows Musketeer Prince
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Minions
Archers Arrows Musketeer Prince
Arrows Valkyrie
Minions Musketeer Prince
Arrows
Musketeer Prince
Arrows Musketeer
Arrows Valkyrie
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Prince
Arrows Musketeer
Archers Arrows Musketeer
Minions Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
P.E.K.K.A Prince
Arrows
Archers Minions Musketeer Skeleton Army Prince
Archers Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Valkyrie Prince
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Prince P.E.K.K.A
Minions Musketeer
Musketeer
Musketeer Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076