Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Electro Giant Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Guards
Giant Snowball
Archers Minions Guards
Zap
Archers Minions Guards
Barbarian Barrel
Archers Guards Ice Wizard
The Log
Archers Guards
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Archers Minions Guards
Royal Delivery
Archers Minions Guards Ice Wizard
Fireball
Archers Minions Ice Wizard
Poison
Archers Minions Guards Ice Wizard
Lightning
Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Giant Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Electro Giant Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Minions Guards Ice Wizard Lightning Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Minions Guards

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Lightning Mega Knight
Minions
Mega Knight
Guards
Lightning
Electro Giant Arrows
Electro Giant
Lightning
Ice Wizard
Mega Knight
Minions Archers Arrows

Synergie w obronie 1 11

Archers
Minions Guards Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Lightning Ice Wizard
Minions
Archers Ice Wizard Mega Knight
Guards
Archers Ice Wizard
Lightning
Arrows
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Archers Arrows Minions Guards Electro Giant Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Minions Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Minions
Minions Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Archers Minions Lightning Ice Wizard
Minions Guards Ice Wizard Mega Knight
Lightning Arrows Mega Knight
Arrows Archers Minions Guards Ice Wizard Mega Knight
Minions Lightning Archers Arrows Ice Wizard
Lightning Arrows Electro Giant Mega Knight
Minions Ice Wizard
Guards Archers Ice Wizard Mega Knight
Archers Minions Guards Ice Wizard Arrows Electro Giant Mega Knight
Arrows Minions Archers Ice Wizard
Mega Knight Minions Guards Lightning Ice Wizard
Mega Knight Arrows Minions Guards
Mega Knight
Lightning Electro Giant Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions
Arrows Mega Knight Archers Minions Guards Ice Wizard
Arrows Archers Minions Guards Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Archers Arrows Minions Guards Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Archers Electro Giant
Archers Arrows Lightning Mega Knight
Guards Mega Knight Minions Lightning
Guards Lightning Mega Knight
Guards Mega Knight
Arrows Electro Giant Archers Minions Ice Wizard
Guards Archers Minions Lightning Ice Wizard
Mega Knight
Lightning Mega Knight Minions
Guards
Mega Knight Minions Guards
Lightning Mega Knight Arrows Guards Electro Giant
Lightning Mega Knight Guards
Archers Electro Giant Mega Knight
Guards Electro Giant Archers Minions Lightning
Arrows Minions Mega Knight Archers Electro Giant Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Guards
Arrows Ice Wizard
Lightning Arrows
Lightning Arrows Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Giant Minions Ice Wizard
Archers Arrows
Arrows Lightning Ice Wizard
Arrows Lightning
Lightning Minions Guards
Lightning Arrows
Lightning Archers Arrows
Lightning
Lightning Arrows Minions
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Arrows
Minions Lightning
Lightning Archers Arrows Mega Knight
Lightning Arrows Electro Giant Mega Knight
Lightning Minions Mega Knight
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows
Arrows Electro Giant Ice Wizard Mega Knight
Arrows Lightning Ice Wizard
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Arrows
Lightning Archers Arrows Electro Giant Ice Wizard
Lightning Minions Guards Electro Giant
Lightning
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Arrows
Mega Knight
Arrows Lightning
Lightning Archers Minions Guards
Lightning Archers Arrows Ice Wizard
Arrows
Lightning Mega Knight
Arrows Lightning
Lightning Arrows Electro Giant
Mega Knight
Electro Giant Minions Guards Lightning
Lightning
Lightning Electro Giant Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076