Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Executioner Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Tombstone Giant Baby Dragon Executioner Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant
Giant Snowball
Archers Tombstone Baby Dragon
Zap
Archers Tombstone
Barbarian Barrel
Archers Knight Tombstone Executioner Electro Wizard
The Log
Archers Tombstone
Earthquake
Archers Tombstone
Arrows
Archers Tombstone
Royal Delivery
Archers Knight Baby Dragon Executioner Electro Wizard
Fireball
Archers Tombstone Baby Dragon Executioner Electro Wizard
Poison
Archers Tombstone Executioner Electro Wizard
Lightning
Knight Tombstone Baby Dragon Executioner Electro Wizard
Rocket
Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Executioner

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Tombstone Baby Dragon Executioner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Tombstone Baby Dragon Electro Wizard Giant Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Tombstone

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Giant Baby Dragon
Arrows
Giant Archers Knight
Knight
Archers Baby Dragon Executioner Arrows Electro Wizard
Tombstone
Giant
Arrows Archers Baby Dragon Executioner Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Archers Giant Electro Wizard
Executioner
Knight Giant
Electro Wizard
Knight Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 3 8

Archers
Knight Tombstone Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Knight Tombstone
Knight
Archers Executioner Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Tombstone
Archers Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Giant
Baby Dragon
Archers Knight Tombstone
Executioner
Knight
Electro Wizard
Knight Archers Tombstone

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tombstone Baby Dragon Executioner Electro Wizard
Knight Tombstone Executioner Electro Wizard
Archers Knight Tombstone Executioner Electro Wizard
Knight Tombstone Electro Wizard
Arrows Tombstone
Arrows Archers Baby Dragon Executioner Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Tombstone Baby Dragon Executioner
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Tombstone
Knight Archers Electro Wizard
Archers Executioner Electro Wizard Arrows Knight Tombstone Baby Dragon
Arrows Executioner Archers Baby Dragon Electro Wizard
Tombstone Knight Electro Wizard
Executioner Arrows Tombstone Baby Dragon Electro Wizard
Knight Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Knight Tombstone Executioner Electro Wizard
Arrows Tombstone Archers Knight Baby Dragon Executioner Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Executioner Archers Knight Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Arrows Knight Baby Dragon Executioner Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Knight Baby Dragon Executioner
Tombstone Knight Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Knight Tombstone Executioner
Arrows Executioner Archers Baby Dragon Electro Wizard
Archers Knight Tombstone Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Knight Tombstone Baby Dragon
Tombstone
Knight Tombstone
Arrows Electro Wizard
Knight Tombstone Executioner
Archers Baby Dragon Executioner
Tombstone Electro Wizard Archers Knight Baby Dragon Executioner
Arrows Executioner Archers Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Executioner Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight
Executioner Arrows Baby Dragon
Arrows Executioner Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon Executioner
Arrows Baby Dragon Executioner
Arrows
Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Archers Arrows Baby Dragon Executioner
Knight Baby Dragon Executioner
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Executioner
Arrows Baby Dragon Executioner
Arrows
Archers Arrows Baby Dragon Executioner Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Executioner
Arrows Baby Dragon Executioner Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon Executioner Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Archers Tombstone
Archers Arrows Baby Dragon Executioner Electro Wizard
Arrows
Knight Baby Dragon Executioner Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Executioner
Arrows
Executioner
Baby Dragon Electro Wizard
Executioner Electro Wizard
Baby Dragon Executioner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076