Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Witch Inferno Dragon Ram Rider Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Ram Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Miner Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Archers Witch Miner Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Archers Witch Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Witch
The Log
Archers Witch Ram Rider
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Witch Miner Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Archers Witch Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Archers Witch
Lightning
Witch Inferno Dragon Ram Rider Monk
Rocket
Witch Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Miner Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Miner Fireball Inferno Dragon Witch Ram Rider Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Miner Fireball

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Miner Inferno Dragon Ram Rider
Arrows
Fireball Archers Miner Ram Rider
Fireball
Arrows Miner Ram Rider
Witch
Miner Ram Rider
Miner
Archers Arrows Fireball Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon
Archers Miner
Ram Rider
Archers Arrows Fireball Witch
Monk

Synergie w obronie 0 5

Archers
Witch
Arrows
Fireball Monk
Fireball
Arrows Miner Ram Rider
Witch
Archers
Miner
Fireball
Inferno Dragon
Ram Rider
Fireball
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Ram Rider
Inferno Dragon Witch Ram Rider Monk
Witch Ram Rider Archers Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Ram Rider Monk
Arrows Fireball Monk
Arrows Fireball Archers
Inferno Dragon Ram Rider Archers Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Ram Rider Monk
Witch Inferno Dragon
Archers Miner
Archers Witch Arrows Fireball Ram Rider
Arrows Inferno Dragon Archers Fireball Witch Ram Rider
Fireball Witch Ram Rider
Fireball Arrows Witch
Inferno Dragon Ram Rider
Monk Fireball Inferno Dragon Ram Rider
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Archers Witch Ram Rider
Arrows Witch Archers Fireball Inferno Dragon Ram Rider
Inferno Dragon Ram Rider
Archers Arrows Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball Witch
Fireball Archers Arrows Miner Inferno Dragon Monk
Witch Ram Rider
Fireball Ram Rider Monk
Witch Inferno Dragon Ram Rider
Arrows Fireball Archers Witch Ram Rider Monk
Archers Fireball Witch Ram Rider
Inferno Dragon
Fireball Witch Inferno Dragon Monk
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Witch
Monk Arrows Fireball
Fireball Witch Ram Rider
Archers Fireball Witch
Witch Archers Fireball Inferno Dragon Monk
Arrows Archers Fireball Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Monk
Arrows Fireball Monk Miner Ram Rider
Arrows Fireball Miner
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Witch Ram Rider Monk
Archers Arrows Witch
Arrows Fireball Ram Rider
Arrows Fireball Miner Monk Ram Rider
Fireball
Miner Monk Arrows Fireball Ram Rider
Fireball Monk Archers Arrows
Fireball Miner
Arrows Fireball Monk
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball
Monk Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball Monk
Arrows Fireball Witch Miner Monk
Fireball Monk
Arrows Fireball
Monk
Arrows Fireball Monk
Arrows Fireball Witch
Witch Inferno Dragon
Arrows Fireball Miner Witch Ram Rider Monk
Fireball Arrows Witch Miner Ram Rider Monk
Fireball Miner Arrows
Archers Arrows Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball Miner
Arrows Fireball Monk
Arrows Fireball Monk
Archers Fireball Witch
Fireball Archers Arrows Witch Ram Rider Monk
Arrows Fireball
Fireball Miner
Arrows Fireball
Monk Arrows Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Miner Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076