Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Bowler Fisherman Sparky Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Fisherman Sparky
Giant Snowball
Archers Fisherman Little Prince
Zap
Archers Fisherman Sparky Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Bomb Tower Sparky Little Prince
The Log
Archers Fisherman Sparky Little Prince
Earthquake
Archers Bomb Tower
Arrows
Archers Little Prince
Royal Delivery
Archers Bowler Fisherman Sparky Little Prince
Fireball
Archers Bomb Tower Bowler Fisherman Sparky Little Prince
Poison
Archers Bomb Tower Fisherman Sparky Little Prince
Lightning
Bomb Tower Bowler Fisherman Sparky Little Prince
Rocket
Bomb Tower Bowler Sparky Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Bowler The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Bowler Sparky

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Arrows Fisherman Little Prince Bomb Tower Bowler Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Arrows Fisherman

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Bowler Fisherman
Arrows
Sparky Archers Bowler
Bomb Tower
Bowler
Archers Arrows The Log Fisherman Little Prince
The Log
Bowler Fisherman Sparky Little Prince
Fisherman
Archers Bowler The Log Sparky
Sparky
Arrows The Log Fisherman
Little Prince
Bowler The Log

Synergie w obronie 2 12

Archers
Bomb Tower Bowler The Log Fisherman
Arrows
Bomb Tower Bowler Sparky Little Prince
Bomb Tower
The Log Archers Arrows
Bowler
The Log Archers Arrows Little Prince
The Log
Bomb Tower Bowler Archers Fisherman Sparky Little Prince
Fisherman
Archers The Log
Sparky
Arrows The Log
Little Prince
Arrows Bowler The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler The Log Sparky
Bomb Tower Sparky The Log Fisherman
Bomb Tower Bowler Fisherman Sparky Archers
Bomb Tower Sparky Bowler Fisherman
Arrows Bomb Tower Bowler The Log Sparky
Arrows Bowler The Log Archers Bomb Tower
Archers Arrows Bomb Tower Little Prince
Bowler Arrows Bomb Tower The Log Sparky
Sparky Bomb Tower Fisherman
Archers Bowler Fisherman Sparky Little Prince
Archers Arrows Bomb Tower Bowler The Log Fisherman
Arrows Archers
Bomb Tower Bowler Sparky The Log
Bomb Tower Bowler Sparky Arrows The Log
Sparky Bomb Tower
Bomb Tower Bowler The Log Fisherman Sparky
Bomb Tower Sparky Arrows Bowler Fisherman
Arrows Bomb Tower Archers Bowler The Log Fisherman Little Prince
Arrows Bomb Tower The Log Archers Bowler Fisherman Little Prince
Sparky Bomb Tower Fisherman
Bowler Archers Arrows Bomb Tower The Log Fisherman Sparky Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Bowler Fisherman Sparky
Archers Arrows Bomb Tower Bowler The Log Fisherman
Bomb Tower Bowler The Log Fisherman Sparky
Bowler The Log Fisherman Sparky
Bowler Fisherman Sparky
Arrows Archers Bomb Tower
Sparky Archers Bomb Tower Bowler
Bomb Tower Fisherman Sparky
Bomb Tower The Log Sparky
Sparky
Bomb Tower Bowler Sparky
Arrows Bowler The Log
Bowler Bomb Tower Sparky
Archers Bomb Tower Bowler Sparky
Sparky Archers Bomb Tower Bowler The Log Fisherman Little Prince
Arrows Bowler Archers Bomb Tower The Log Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log Sparky
Arrows Bowler The Log Fisherman
Arrows The Log Sparky
Arrows The Log Sparky
Arrows Bowler The Log Sparky
Arrows
Archers Arrows Bowler The Log Sparky
Arrows The Log Bowler
Arrows The Log Fisherman
Bowler Fisherman Sparky
Arrows Bowler The Log Fisherman Sparky
Archers Arrows
Bowler The Log Fisherman Sparky
Arrows Fisherman
Arrows The Log Fisherman Sparky
Arrows Bowler The Log Sparky
Arrows Bowler The Log Sparky
Arrows Sparky
Fisherman Sparky
Archers Arrows Bowler The Log Fisherman Sparky
Arrows Bowler The Log Little Prince
Bowler The Log Sparky
Arrows
Bowler The Log Fisherman Sparky
Arrows The Log
Arrows The Log Bowler Sparky Little Prince
Fisherman
Arrows The Log Bowler Fisherman Sparky
Arrows Bowler The Log Fisherman Sparky
Arrows The Log Fisherman Sparky
Archers Arrows Sparky Little Prince
Bowler Sparky
Arrows The Log Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Bowler The Log Sparky
Archers
Archers Arrows
Arrows The Log
Bowler Sparky
Arrows The Log Bowler
Arrows Sparky
Sparky
Bowler The Log Sparky
Bowler The Log Sparky Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076