Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Electro Giant Electro Wizard Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Electro Giant Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Clone Mighty Miner
Giant Snowball
Archers Barbarians Clone Mighty Miner
Zap
Archers Clone Mighty Miner
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Clone Electro Wizard
The Log
Archers Barbarians Clone
Earthquake
Archers Barbarians Clone
Arrows
Archers Clone
Royal Delivery
Archers Barbarians Clone Electro Wizard
Fireball
Archers Barbarians Clone Electro Wizard Mighty Miner
Poison
Archers Barbarians Clone Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Mighty Miner
Rocket
Barbarians Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Clone Electro Giant Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Clone Electro Wizard Mighty Miner Barbarians Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Arrows Clone

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows
Arrows
Archers Mighty Miner
Barbarians
Rage
Electro Wizard
Clone
Electro Wizard
Electro Giant
Electro Wizard
Rage Clone
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 0 2

Archers
Electro Wizard
Arrows
Barbarians
Barbarians
Arrows
Rage
Clone
Electro Giant
Electro Wizard
Archers
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Archers Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Arrows Barbarians
Arrows Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows
Arrows Barbarians Electro Giant Electro Wizard
Barbarians Mighty Miner
Archers Barbarians Electro Wizard
Archers Barbarians Electro Wizard Arrows Electro Giant
Arrows Archers Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Arrows Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Giant Electro Wizard
Barbarians Arrows Electro Wizard
Arrows Archers Barbarians Electro Wizard
Arrows Archers Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Archers Arrows Barbarians Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Mighty Miner
Arrows Electro Giant Archers Electro Wizard
Archers Barbarians Electro Wizard
Mighty Miner Barbarians
Electro Wizard Barbarians
Barbarians
Barbarians
Arrows Barbarians Electro Giant Electro Wizard
Barbarians
Archers Barbarians Electro Giant
Barbarians Electro Giant Electro Wizard Archers Mighty Miner
Arrows Archers Barbarians Electro Giant Electro Wizard Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows
Arrows Electro Giant
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows Electro Giant
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Electro Giant
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Archers Arrows Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Electro Giant
Arrows
Arrows Electro Wizard
Mighty Miner
Arrows
Electro Wizard Archers Barbarians
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows
Arrows Electro Giant
Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Giant Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076